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Clase

Sadida

Sadida utiliza los vegetales para dar vida a muñecas de guerra. Los sadidas son invocadores que fabrican ungüentos y temibles venenos.

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21 hechizos20 pasivasAgua: 5Tierra: 5Aire: 5Sin elemento: 6

Resumen y mecánicas

Estilo de juego

Sadida utiliza los vegetales para dar vida a muñecas de guerra. Los sadidas son invocadores que fabrican ungüentos y temibles venenos.

Reparto de elementos

  • Agua5
  • Tierra5
  • Aire5
  • Sin elemento6

Hechizos

21 hechizos de Sadida, agrupados por elemento.

Agua(5)

Arcilla

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Este hechizo permite curar a un aliado o retirar un PM a un enemigo al tiempo que le causa daños. Si se lanza el hechizo sobre una semilla, el sadida invoca una bloqueadora que retira PM a su alrededor al final de su turno.

Drenaje

PA
5
PM
0
PW
1
Alcance
1–4

El sadida drena los puntos de vida de un objetivo y los transfiere a sus objetivos cercanos.

Herrumbre

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
2–4

El sadida cura a sus aliados y causa daños a sus enemigos en zona.

Lágrima de Sadida

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Este hechizo puede causar daños a un enemigo o curar a un aliado sin línea de visión. También permite volver más resistente a una muñeca. Si se lanza el hechizo sobre une semilla, el sadida invoca una hinchable capaz de aumentar los daños de los aliados.

Vaporizar

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–5

Este hechizo permite volver una invocación transparente (deja de bloquear la línea de visión). Si el objetivo es una muñeca sadida, esta ganará un nivel de Reacción en Cadena más al final de su turno. Si se lanza el hechizo sobre una semilla, el sadida invoca una ghulotona con un bonus de daños permanente.

Tierra(5)

Abono

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Este hechizo permite robar 1 PM a un enemigo y causarle daños de tierra, o aplicarle una gran armadura a un aliado. La armadura absorbe los golpes recibidos. Si se lanza el hechizo sobre una semilla, el sadida invoca una hinchable capaz de aumentar la movilidad de los aliados.

Hierbas Locas

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–2

Hierbas Locas permite reducir el movimiento de un objetivo. Si se lanza el hechizo sobre una semilla, el sadida invoca una sacrificada capaz de retirar PM a los enemigos al explotar.

Terremoto

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
0–63

El sadida causa daños en zona alrededor de una de sus invocaciones. Este hechizo puede lanzarse a cualquier casilla del terreno, pero siempre seleccionando a una muñeca o un árbol.

Zarza

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–5

Causa daños de tierra a un enemigo u otorga armadura a un aliado. La armadura absorbe los daños recibidos. Si se lanza el hechizo sobre una semilla, el sadida invoca una sacrificada que se vuelve más peligrosa cada vez que el sadida sufre daños por parte de un enemigo.

Zarzas Múltiples

PA
5
PM
0
PW
1
Alcance
2–5

Causa daños de tierra y retira PM en una gran zona.

Aire(5)

Borrasca

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
2–4

Borrasca permite empujar a los demás luchadores que estén alrededor del objetivo. Si el objetivo es un aliado, gana un bonus de daños durante un turno. Si se lanza el hechizo sobre una semilla, el sadida invoca una loca que aplicará sus efectos en zona.

Hedor Boscoso

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Con este hechizo, el sadida puede maldecir a un enemigo: este sufrirá daños cada vez que el sadida envenene. Si se lanza el hechizo sobre una semilla, el sadida invoca una loca capaz de envenenar a sus objetivos.

Komhir

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Gracias a Komhir, el sadida puede atraer un objetivo durante un turno. Si se lanza el hechizo sobre una semilla, el sadida invoca una bloqueadora capaz de atraer objetivos durante su turno.

Resfriado

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
2–3

Este hechizo baja las resistencias del objetivo a la vez que le causa daños. Si se lanza el hechizo sobre una semilla, el sadida invoca una ghulotona capaz de bajar las resistencias de sus objetivos.

Viento Envenenado

PA
2
PM
0
PW
2
Alcance
3–4

El sadida invoca un potente viento tóxico que afecta a todos los objetivos situados en la zona alrededor de la casilla objetivo durante 2 turnos. Los objetivos alcanzados por el veneno ven sus daños reducidos y sufren daños por cada PM o PA perdido.

Sin elemento(6)

Árbol

PA
0
PM
0
PW
1
Alcance
—

El sadida se transforma en árbol durante un turno y no puede moverse, pero se cura y aumenta sus resistencias.

Despertar Silvestre

PA
2
PM
0
PW
1
Alcance
1–3

El sadida transmite la esencia misma del bosque a un miembro de su equipo, despertando sus sentidos a la belleza de la naturaleza. Es un proceso largo y peligroso, pero permite devolverle la vida a un aliado caído en combate.

Fertilizante

PA
1
PM
0
PW
1
Alcance
1–4

El sadida aplica Reacción en Cadena a una muñeca para volverla más poderosa rápidamente. A cambio, se estabiliza y pasa turno. En un enemigo, las muñecas del sadida le causarán más daños durante 1 turno. En un aliado, las muñecas del sadida le curarán más durante 1 turno.

Fuerza de la Naturaleza

PA
2
PM
0
PW
1
Alcance
—

El sadida solo puede lanzar este hechizo si tiene armadura. Gana PM, alcance, daños causados y curas realizadas, pero ya no puede ganar armadura. Se pierde el estado si el sadida pierde su armadura inicial.

Sacrificio Muñequero

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
—

El sadida sacrifica todas sus muñecas. Se cura y gana PA en función del nivel de Reacción en Cadena de las muñecas sacrificadas.

Toxinas

PA
3
PM
0
PW
1
Alcance
1–3

El sadida aplica toxinas al objetivo durante 2 turnos. Si se trata de un enemigo, perderá resistencias elementales y sufrirá daños al principio del turno. Si se trata de un aliado, ganará resistencias elementales y se curará al principio del turno.

Pasivas

20 pasivas de Sadida.

Bendición Vudul

La vudul ya no puede ligarse a un enemigo, pero gana movilidad y alcance para apoyar a las otras muñecas del sadida.

Cadena de la Naturaleza

El sadida gana voluntad, pero pierde 1 PM cada vez que realiza una retirada de PM.

Ciclo Silvestre

Los árboles que invoca el sadida ganan Reacción en Cadena adicional, pero mueren al principio del próximo turno de él.

Comunicación Vegetal

El sadida transmite sus PM restantes a sus muñecas al final de su turno. En cambio, si no tiene más PM al final de su turno, sus muñecas pierden todos sus PM.

Conocimiento Sadida

El hechizo Semilla del sadida solo puede lanzarse en contacto con él, pero todas sus muñecas tienen más alcance con sus hechizos.

Crecimiento Acelerado

Las muñecas ganan Reacción en Cadena más rápidamente. Pero pierden todos sus niveles de Reacción en Cadena si se transforman en semillas con el hechizo Engranaje.

Devoción Muñequil

El sadida recupera PW al sacrificar a sus muñecas con el hechizo Semilla, pero ya no se convierten en semillas.

Don Silvestre

Cuando el sadida retira uno de sus árboles, los PdV restantes del árbol se transmiten a los luchadores cercanos. Como contrapartida, los árboles tienen menos PdV máx.

Empuje Silvestre

El sadida invoca inmediatamente árboles con el hechizo Semilla. Al final del turno, el sadida invoca semillas en contacto con sus árboles. En cambio, los árboles dejan de proporcionarle PW. El sadida puede retirar las semillas del terreno con el hechizo Semilla.

Enlace Muñequero

Las muñecas del sadida ganan resistencia. Como contrapartida, transmiten parte de los daños que sufren al sadida.

Explomuñeca

Las muñecas del sadida explotan al morir, infligiendo daños a los enemigos y curando a los aliados en un círculo de tamaño 2. Como contrapartida, tienen menos PdV máximos.

Guarda Plantas

Los árboles del sadida dan bonus de armadura recibida y de curas recibidas a los luchadores cercanos, lo que permite protegerlos mejor.

Mala Semilla

Las semillas desaparecen si un luchador las pisa. Si se trata de un enemigo, pierde PM en función del nivel de Reacción en Cadena de la semilla.

Murmullos Salvajes

El sadida puede invocar 2 vuduls, pero están estabilizadas.

Rezo Sadida

Los árboles del sadida curan a los luchadores que terminan en contacto con ellos.

Sadida Solitario

El hechizo Engranaje de las muñecas, con el que se transforman en semilla, ya no cuesta PA. En cambio, el sadida deja de recuperar PW cuando una muñeca utiliza dicho hechizo.

Terreno de Entendimiento

Los árboles del sadida protegen a los luchadores en contacto con ellos dándoles un bonus de resistencia. Como contrapartida, su zona de influencia se reduce.

Terreno Fértil

Las muñecas y las semillas ganan 1 nivel de Reacción en Cadena adicional solo si están cerca de un árbol del sadida.

Terreno Infectado

Los árboles del sadida aplican toxinas a los enemigos en su zona de influencia. El sadida solo puede invocar sus árboles en contacto con un luchador.

Venenoso

El sadida cancela todas las retiradas de PM que realiza, pero las sustituye por Toxinas. Toxinas es un veneno que inflige daños al principio del turno del objetivo y que puede mantenerse todos los turnos.