Aniripsa
Cada segundo, el conocimiento sanador de los aniripsas salva una vida. Los aniripsas son curanderos que sanan con una simple palabra. Las utilizan sobre todo para curar a sus aliados pero a veces también para herir a sus enemigos.
Clases · Hechizos · Pasivas
Las 18 clases del juego en español. Entra en cada una para ver sus hechizos, pasivas, mecánicas y todo lo relacionado con ella.
Cada segundo, el conocimiento sanador de los aniripsas salva una vida. Los aniripsas son curanderos que sanan con una simple palabra. Las utilizan sobre todo para curar a sus aliados pero a veces también para herir a sus enemigos.
Anutrof obtiene gloria y poder de los tesoros que amasa. Los anutrofs son unos impenitentes cazadores de tesoros. Cualquier producto, objeto o criatura les interesa siempre y cuando puedan conseguir kamas a cambio.
Los fecas, protectores natos, han elevado su magia a la categoría de arte y ciencia. Su escudo forma parte de ellos mismos hasta tal punto que muchos piensan ¡que tiene vida propia!
Los hipermagos son maestros de las runas elementales que combinan agua, fuego, aire y tierra para crear hechizos de un poder impresionante. Su sed de conocimiento los lleva a estudiar sin descanso las formas de restablecer el equilibrio de la Balanza Krósmica.
El ojo avizor de Ocra inspira respeto incluso a sus enemigos. Cabellos al viento, silueta esbelta: el discípulo ocra es un magnífico arquero, de eso no cabe duda. Son aliados de gran valor contra los adeptos de la melé.
¡Los osamodas son invocadores natos! Tienen el poder de invocar criaturas y resultan ser excelentes domadores.
Pandawa usa bebidas fermentadas de las que saca fuerza y filosofía. Los pandawas son guerreros porteadores que pueden hacer locuras con sus cuerpos. Incluso podrán hacer locuras con el cuerpo de otros...
La abnegación y el espíritu de sacrificio del sacrógrito son un honor reservado a sus aliados. Los sacrógritos son unos berserkers cuya fuerza aumenta cuando reciben golpes. Ya que no temen las heridas, a menudo están en primera línea.
Sadida utiliza los vegetales para dar vida a muñecas de guerra. Los sadidas son invocadores que fabrican ungüentos y temibles venenos.
Aparecidos por accidente, los selotropes son el reflejo de su creador, el Rey Dios. Se desplazan a la velocidad del rayo, desaparecen en un abrir y cerrar de ojos y vuelven a aparecer en otro sitio. Al igual que los selatropes, conocen los secretos del Wakfu.
Sram ha domado la sombra y el mundo invisible es ahora su aliado. Los srams son asesinos a los que les encantan las bolsas y más aún cuando son muy pesadas.
Los steamers son seres con la apariencia de máquinas y cuyo origen proviene del antiguo pueblo sufokeño. Funcionan a base de Stasis y manipulan esta extraña energía para efectuar ataques destructivos a distancia.
Inteligentes y pacientes a la vez, los tymadores no se meten en el centro de la pelea como los yopukas, sino que preparan con ingenio sus trampas de bombas para causar estragos. Tampoco dudan en usar su pistola o huir cuando la situación se vuelve demasiado complicada.
Los uginaks son guerreros que persiguen a sus presas sin darles cuartel. Ágiles y resistentes, no dudan en saltar sobre todo lo que se mueva. ¿Jugador o monstruo? ¡No hay distinción!
Xelor altera el tiempo para utilizarlo a su antojo. Los xelors son magos que controlan el tiempo y el espacio, con el fin de aumentar su propio potencial o el de sus aliados, reduciendo al mismo tiempo el de sus enemigos.
Yopuka blande coraje y valentía como si fuesen armas rutilantes. Los yopukas son guerreros intrépidos y temerarios. Lo cierto es que los yopukas saben hacer hablar a sus armas.
Los zobals son guerreros lunáticos que se adaptan a todo tipo de situaciones. A veces temerosos, otras psicópatas y, a menudo, simplemente zobals: sus capacidades en combate cambian según la máscara que se pongan.
Zurcarák vive del amor al juego. Para él, cada día es otra oportunidad que brinda la suerte. Los zurcaráks son guerreros jugadores que se juegan la vida en una partida de dados para ganar un combate.