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WWakfu

Clase

Pandawa

Pandawa usa bebidas fermentadas de las que saca fuerza y filosofía. Los pandawas son guerreros porteadores que pueden hacer locuras con sus cuerpos. Incluso podrán hacer locuras con el cuerpo de otros...

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21 hechizos17 pasivasFuego: 5Agua: 5Tierra: 5Sin elemento: 6

Resumen y mecánicas

Estilo de juego

Pandawa usa bebidas fermentadas de las que saca fuerza y filosofía. Los pandawas son guerreros porteadores que pueden hacer locuras con sus cuerpos. Incluso podrán hacer locuras con el cuerpo de otros...

Reparto de elementos

  • Fuego5
  • Agua5
  • Tierra5
  • Sin elemento6

Hechizos

21 hechizos de Pandawa, agrupados por elemento.

Fuego(5)

Escupe Fuegos

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Inflige daños de fuego a los enemigos y cura a los aliados en línea. El hechizo consume el Achispado de los objetivos para reducir las resistencias de los enemigos y aumentar los daños de los aliados.

Frasco Explosivo

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
2–4

Inflige daños de fuego en zona. La zona de efecto aumenta si el hechizo se lanza a un tonel. Si el pandawa porta a un objetivo, lo lanza y luego atrae a los objetivos de alrededor del tonel, además de infligirles daños.

Golpe Lechoso

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
2

Inflige daños en zona a sus enemigos y se teletransporta a la casilla objetivo. Si el pandawa tiene Ebrio, el alcance del hechizo aumenta.

Lactortazos

PA
5
PM
0
PW
0
Alcance
3–4

Inflige daños de fuego en zona y escalda a los objetivos. Un luchador escaldado sufre más daños indirectos. El pandawa consume el Achispado de los objetivos para infligir mayores daños.

Ronda General

PA
4
PM
0
PW
1
Alcance
1–4

Inflige daños de fuego a los enemigos y cura a los aliados. Si el objetivo tiene Achispado, los efectos se aplican en cruz de tamaño 1. Los objetivos achispados de la zona propagan a su vez los efectos.

Agua(5)

Escupe Leches

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Inflige daños a los enemigos y cura a los aliados en línea. Si el pandawa está ebrio, los objetivos son empujados 1 casilla. Si el pandawa lanza a un objetivo con este hechizo, se atrae directamente al contacto con el objetivo.

Fuente de Leches

PA
4
PM
0
PW
1
Alcance
1–5

Inflige daños de agua a los enemigos en zona y da PM a los aliados. Si el hechizo se lanza a un tonel, la zona de efecto aumenta y los objetivos son atraídos hacia este. Por cada objetivo alcanzado, el pandawa gana 1 PM.

Nube de Leche

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
1–5

Inflige daños de agua y roba vida si el objetivo tiene Achispado. Si se lanza al tonel, el pandawa cura a sus aliados cercanos y crea una zona de cura. Los aliados que empiezan su turno encima se curan.

Tequileche

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Inflige daños de agua a los enemigos y cura a los aliados. Si el hechizo se lanza a un tonel, los efectos se aplican en zona alrededor de este. Con cada lanzamiento del hechizo en el mismo turno, los efectos se reproducen en los objetivos anteriores.

Tsunami

PA
6
PM
0
PW
1
Alcance
2–6

Inflige daños de agua a los enemigos y cura a los aliados. Si el objetivo tiene Achispado, el pandawa lo consume para aplicar un bonus a los aliados o un malus a los enemigos. Además, se aumentan los daños y curas.

Tierra(5)

Barriltzkrieg

PA
6
PM
0
PW
1
Alcance
1–4

Inflige daños de tierra en zona y consume el Achispado de los objetivos para recobrar PA. Si el pandawa porta su tonel, se teletransporta a la casilla objetivo y el hechizo cuesta 2 PA menos.

Golpe de Tonel

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

El pandawa intercambia posición con su tonel y luego inflige daños de tierra en zona y retira esquiva a los objetivos con Achispado. Si el pandawa porta su tonel, el hechizo cuesta 1 PA menos.

Lucha Cubalibre

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Inflige daños de tierra en zona. Si el pandawa porta a un luchador o su tonel, el hechizo cuesta 1 PA menos y el pandawa lanza al objetivo a la casilla antes de infligir daños. Cuantos más PM restantes tenga el pandawa, más eficaces son los efectos del hechizo.

Six Roses

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
1

Inflige daños de tierra y da armadura al lanzador. El pandawa consume el Achispado del objetivo para ganar también resistencias y placaje. Si porta su tonel, el hechizo cuesta 1 PA menos. Cuantos más PM restantes tenga el pandawa, más eficaces son los efectos del hechizo.

Triple Karma Gnosborne

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1

El pandawa causa daños a la vez que empuja a su adversario. Si porta el tonel, atraerá a los adversarios en lugar de empujarlos.

Sin elemento(6)

Éter

PA
2
PM
0
PW
1
Alcance
1–4

El objetivo de Éter se vuelve estabilizado. Si el objetivo es un aliado, este se vuelve No Placable. Al utilizarlo sobre un adversario, no podrá volver a placar.

Golpe de Bambú

PA
2
PM
0
PW
1
Alcance
1–5

Golpe de Bambú retira resistencias, golpes críticos y anticipación al objetivo durante un turno.

Happy Hour

PA
2
PM
0
PW
1
Alcance
1–4

Permite al pandawa reducir el coste de sus hechizos neutrales. Si se lanza a un tonel, los aliados cercanos aumentan sus PA y sus daños durante 1 turno.

Pandenkulo

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Permite dar un bonus a un aliado o a sí mismo durante 1 turno. Si el pandawa tiene Ebrio, es un bonus de PM. Si no, es un bonus de alcance.

Resaca

PA
2
PM
0
PW
1
Alcance
1–3

Si se lanza a un aliado, este se curará al principio del turno durante varios turnos. Si se lanza al tonel, el pandawa repele a todos los objetivos de alrededor de este. Si se lo lanza a sí mismo, el pandawa gana armadura y resistencias, pero pierde el estado Ebrio.

Sed

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
2–4

El pandawa se acerca al tonel objetivo. Este hechizo puede utilizarse aunque el pandawa porte a un luchador.

Pasivas

17 pasivas de Pandawa.

Bambutella

El pandawa recibe un bonus de esquiva cuando está Ebrio, como contrapartida de un malus de placaje.

Barrilisto

Los toneles del pandawa son transparentes: no bloquean la línea de visión.

Cianosis

Al final del turno, el pandawa transforma el estado Achispado de sus enemigos en un veneno que les infligirá daños al principio del turno.

Cianótico

Al final del turno, el pandawa transforma el estado Achispado de sus aliados en un estado que los curará al principio del turno.

Cóctel

El pandawa ya no gana daños en Ebrio, sino un bonus a las curas realizadas.

Fermentación Láctica

Si lo porta, el tonel protege al pandawa al final del turno dándole armadura. Sin embargo, al sufrir daños directos por la espalda portando el tonel, el pandawa pierde su armadura.

Instinto Lechoso

El pandawa achispa a sus toneles cuando los invoca, lo que permite activar efectos adicionales en ellos. Sin embargo, el tonel se destruye cuando pierde el estado Achispado.

La Gota que Colma el Vaso

Sin descripción.

La Última

Si el pandawa termina su turno alineado con su tonel, es atraído 4 casillas hacia él.

Maestro de la Embriaguez

El pandawa puede utilizar el hechizo Ebriedad todos los turnos. Como contrapartida, el hechizo es más caro de lanzar y tiene menos alcance.

Pandaperitivo

Cuando el pandawa lanza su tonel, los objetivos de alrededor se vuelven achispados. Sin embargo, la zona de activación de los toneles se restringe.

Pandemia

Los enemigos achispados por el pandawa le infligen menos daños. Sin embargo, el pandawa ya no disfruta del bonus de daños a los enemigos achispados.

Paso Firme

El pandawa puede lanzar el hechizo Toneportación a través de los obstáculos, pero solo en línea.

Piripi

Cuando el pandawa está Ebrio, sus hechizos neutrales poseen más alcance, pero no puede lanzar objetivos lejos.

Tonel Agresivo

Al final del turno del pandawa, el tonel explota y achispa a los objetivos a su alrededor. No explota si el pandawa lo porta.

Tonel sin Fondo

Si el pandawa termina su turno al lado de uno de sus toneles, lo porta y bebe de él para volverse Ebrio automáticamente. Mantiene su orientación inicial.

Túnel Visión

Cuando el pandawa está Ebrio, sufre menos daños en melé, pero sufre más a distancia.