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WWakfu

Clase

Zobal

Los zobals son guerreros lunáticos que se adaptan a todo tipo de situaciones. A veces temerosos, otras psicópatas y, a menudo, simplemente zobals: sus capacidades en combate cambian según la máscara que se pongan.

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22 hechizos18 pasivasFuego: 5Agua: 5Aire: 5Sin elemento: 7

Resumen y mecánicas

Estilo de juego

Los zobals son guerreros lunáticos que se adaptan a todo tipo de situaciones. A veces temerosos, otras psicópatas y, a menudo, simplemente zobals: sus capacidades en combate cambian según la máscara que se pongan.

Reparto de elementos

  • Fuego5
  • Agua5
  • Aire5
  • Sin elemento7

Hechizos

22 hechizos de Zobal, agrupados por elemento.

Fuego(5)

Cabriola

PA
6
PM
0
PW
0
Alcance
3–5

El zobal se teletransporta varias casillas de distancia, causando daños a su paso. Si hay aliados en su camino, estos ganan armadura.

Hendidura

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1

Un hechizo simple pero eficaz que causa daños en zona y reduce las protecciones y curas que los enemigos reciben.

Neurosis

PA
4
PM
0
PW
1
Alcance
1–4

Este hechizo permite atraer a los enemigos alrededor de un aliado o infligir importantes daños a un enemigo en objetivo único, según el objetivo.

Patada Azotada

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Este hechizo inflige daños y luego gira al objetivo de forma que quede de espaldas.

Perturbación

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
—

Este hechizo inflige daños a los enemigos en zona. Si hay aliados en la zona de daños, estos ganan un bonus de daños.

Agua(5)

Armazón

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
1–5

Este hechizo da una buena cantidad de armadura y de placaje a un aliado para que opte más por el combate de melé.

Ensañamiento

PA
5
PM
0
PW
0
Alcance
1–5

Este hechizo posee un efecto en zona: inflige daños a los enemigos y cura a los aliados.

Salvamento

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–5

Salvamento es un hechizo de zona. Inflige daños a los enemigos alcanzados, y los aliados en la zona se curan y ganan esquiva durante un turno.

Señales

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Este hechizo flexible puede curar a un aliado o infligir daños a un enemigo.

Zarabanda

PA
5
PM
0
PW
1
Alcance
1–3

En un enemigo, el zobal inflige daños y puede retirar un punto de Wakfu. Si lo lanza a un aliado, lo cura.

Aire(5)

Brinco

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

El zobal tira de su objetivo y luego se pone detrás de él.

Cabalgata

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1

Cabalgata permite vincular al zobal con un objetivo. Una vez vinculado, lo arrastrará con él.

Disyunción

PA
4
PM
0
PW
1
Alcance
1–5

El zobal efectúa un salto hacia su objetivo e intercambia la posición con él.

Fuga

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

El zobal inflige daños a un objetivo, luego retrocede una casilla a la vez que le empuja.

Persecución

PA
0
PM
2
PW
0
Alcance
1

Persecución permite hacer retroceder al objetivo y lo persigue para que no escape.

Sin elemento(7)

Acrobatismo

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
6

El zobal se teletransporta a una casilla vacía, al lado de un luchador aliado o enemigo. También gana resistencias hasta el siguiente turno.

Aura de Brutalidad

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
—

El zobal se rodea de un aura de brutalidad. Los aliados en contacto infligen más daños a sus adversarios.

Danza Macabra

PA
2
PM
0
PW
1
Alcance
1–5

¿Es una danza o un ritual? Nadie lo sabe. Con Danza Macabra, el zobal podrá resucitar a sus aliados.

Danza Motivadora

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Este hechizo aplica un estado que potencia la movilidad y la protección de un aliado (o del propio zobal) durante dos turnos.

Empujes Violentos

PA
0
PM
0
PW
0
Alcance
—

Dopu era un famoso zobal especialista en las colisiones. Conseguía empujar a sus adversarios tan bien que estos sufrían daños de empuje. Un arte ancestral que se creía perdido desde la Edad de los Dofus.

Entrechoque

PA
0
PM
0
PW
1
Alcance
1–2

Este hechizo permite infligir más daños a un enemigo. Si seguidamente se selecciona a este enemigo con otros hechizos de desplazamiento del zobal, seguirá sufriendo colisiones incluso si el objetivo está aislado o estabilizado.

Solidez

PA
1
PM
0
PW
1
Alcance
0–5

El zobal estabiliza a su objetivo. El objetivo ya no puede sufrir efectos de desplazamiento (teletransportación, empuje, etc.) durante 1 turno. Además, el zobal gana armadura.

Pasivas

18 pasivas de Zobal.

Ancla

El zobal gana placaje para retener a sus adversarios en el cuerpo a cuerpo, pero pierde movilidad.

Armadura Única

Este pasivo vuelve mucho más fuerte la armadura dada a un objetivo que no tiene ninguna. Es todo un arte dar armadura cuando es necesario.

Arte de la Huida

El zobal gana daños a distancia en función de su esquiva.

Arte de la Venganza

El zobal gana daños en melé en función de su placaje.

Bruto

El zobal se especializa en los daños e inflige más a sus adversarios. Sin embargo, sus capacidades de armadura dada y recibida se reducen.

Carnaval

Las máscaras no consumen PW, pero tienen 4 turnos de intervalo de lanzamiento compartidos.

Colisiones de Apoyo

El zobal aumenta su potencial de apoyo mediante las colisiones. Algunos jóvenes adeptos lo cantan: "coli, coli, coli...".

Colisiones Regenerativas

Las colisiones ganan un efecto de cura. Hay que empujar un obstáculo contra otro y, si hay aliados implicados, recibirán cura.

Empujes de Traba

Los empujes que conllevan una colisión retiran PM. Útil para los zobals que quieran reducir la movilidad de sus adversarios.

En Contacto

El zobal gana capacidades de daños y de resistencias si se queda en el cuerpo a cuerpo de un combatiente (aliado o enemigo). Si se aleja y termina su turno apartado, posee un malus en su lugar.

Erosión

Cambia la Máscara Sáikopat para que los hechizos del zobal retiren resistencias a los adversarios, más concretamente al objetivo directo del hechizo lanzado. La retirada de resistencia se realiza antes de los efectos (daños, etc.) de sus hechizos. En cambio, el zobal pierde capacidades ofensivas.

Espejos

El zobal intercambia la posición con el objetivo directo de un hechizo lanzado en melé. El zobal no puede cambiar de posición si portado o estabilizado.

Fuera Máscaras

El zobal recupera 2 PA cuando se pone una máscara diferente de la que ya tiene.

Giro

Aumenta los daños de lado, pero reduce los daños de frente.

Juego de Piernas

El zobal gana movilidad, pero pierde resistencia.

Máscara de Vida

Este pasivo da al zobal una capacidad de robo de vida sobre los objetivos que ataca de frente.

Mirada Enmascarada

El zobal gana movilidad, pero no puede lanzar el más mínimo hechizo en su zona de contacto.

Protector Apartado

Este pasivo vuelve variable la eficacia de las curas realizadas según la circunstancia de las intervenciones del zobal. Gana cura si no ha curado en el turno anterior y la pierde si sí lo ha hecho.