Cuchillada
- PA
- 5
- PM
- 0
- PW
- 0
- Alcance
- 1–4
El uginak inflige grandes daños al objetivo y le aplica un malus de curas y de armadura recibidos. El malus es mayor si el uginak posee muchos PdV.
Clase
Los uginaks son guerreros que persiguen a sus presas sin darles cuartel. Ágiles y resistentes, no dudan en saltar sobre todo lo que se mueva. ¿Jugador o monstruo? ¡No hay distinción!
Los uginaks son guerreros que persiguen a sus presas sin darles cuartel. Ágiles y resistentes, no dudan en saltar sobre todo lo que se mueva. ¿Jugador o monstruo? ¡No hay distinción!
21 hechizos de Uginak, agrupados por elemento.
El uginak inflige grandes daños al objetivo y le aplica un malus de curas y de armadura recibidos. El malus es mayor si el uginak posee muchos PdV.
El uginak roba 1 PM a su objetivo. El robo es más elevado si el uginak tiene muchos PdV.
Este hechizo inflige potentes daños a los adversarios en línea. Los daños aumentan si el uginak tiene muchos PdV.
El uginak crea un géiser bajo sus objetivos. Recupera una parte de la vida que les retira.
Los daños de este hechizo incluyen un robo de vida. El hechizo es más potente en las invocaciones.
Inflige daños de tierra a un objetivo. En el siguiente turno, los daños se triplican en los objetivos que ya hayan sufrido el hechizo.
El uginak inflige daños en zona y gana armadura en función del número de enemigos a los que alcanza.
Rayadura causa daños en zona y marca a los objetivos: durante un turno, sufrirán daños adicionales cada vez que el uginak los ataque directamente.
El uginak inflige daños adicionales sobre la armadura del objetivo, además de protegerse él mismo.
Es uno de los grandes clásicos del uginak. Su mordedura paraliza a su objetivo, impidiéndole escapar.
El uginak atrae a su objetivo y le inflige daños de aire. Los daños son mayores si el objetivo se encuentra en su contacto.
El uginak aplica su veneno más potente a su enemigo... Si el objetivo termina su turno en cuerpo a cuerpo del uginak, ¡sufre daños adicionales!
El uginak empuja a los luchadores de alrededor del objetivo infligiéndoles daños a los enemigos.
El uginak aplica un veneno sobre su objetivo. Sufrirá daños cada vez que se desplace durante su turno.
¡El uginak utiliza su garra para herir a su enemigo! Aprovecha para ponerse a sus espaldas.
El uginak se concentra para dar PM a su objetivo. Si tiene la rabia suficiente, la consume para dar armadura a su objetivo.
El uginak salta a la casilla seleccionada. Si el objetivo es un wauwau o su presa, intercambia posición con él. El coste del hechizo depende del número de casillas que recorra el uginak.
El uginak puede acercarse a sus adversarios, pero también puede atraer a sus aliados gracias a sus habilidades de cazador. Si el objetivo es su presa, el coste del hechizo se devuelve.
El uginak coloca un glifo que inflige daños e inmoviliza a los objetivos que inician su turno dentro de él.
El uginak y sus aliados se refuerzan según el número de aliados que haya en la zona de efecto al lanzar el hechizo.
El uginak es un maestro del arte de rastrear a sus presas. Prepara su ataque y salta hacia su adversario.
19 pasivas de Uginak.
El uginak gana voluntad para trabar a sus objetivos con más facilidad. Gana rabia cada vez que retira PM. A cambio, pierde en daños infligidos.
El uginak pierde alcance, pero aumenta sus daños indirectos. Estos son los daños que se infligen fuera del turno, como los venenos.
El uginak reduce su movilidad, pero gana muchos daños si consigue acabar en contacto con sus presas.
El uginak roba una parte de los daños indirectos que inflige y los convierte en armadura. Estos son los daños que se infligen fuera del turno, como los venenos. En contrapartida, sus daños se reducen. La armadura obtenida con Arte Canino está limitada al 50% de los PdV máx. del uginak por turno.
El uginak es más eficaz atacando por la espalda a sus objetivos. Para que le sea más fácil lograrlo, gana movilidad.
El uginak gana anticipación para volverse más resistente. Cuando se transforma en uginikántropo, convierte su anticipación en golpe crítico y pasa al ataque.
El wauwau es más resistente y posee más PA. Como contrapartida, no puede esquivar. Al morir, el uginak recobra 2 PW.
Al final del turno, el uginak intercambia posición con su wauwau. En su turno, el wauwau intercambia posición con el uginak al final de su turno.
El uginak gana rabia y se cura cuando inflige daños indirectos; estos son los daños que se infligen fuera del turno, como los venenos. En contrapartida, sacrifica una parte de sus daños.
El uginak cuenta con más PW máximos, pero se reduce su bonus de daños como uginikántropo.
Las retiradas de PM se cambian por daños indirectos al objetivo.
El uginak cuenta con más rabia máxima. A cambio, pierde PW máx.
El wauwau reproduce las acciones del uginak. A cambio, ya no puede lanzar hechizos.
Las presas del uginak reciben un veneno y sufren daños en cada turno.
El uginak sacrifica daños para encajar mejor los golpes. Gana PdV y armadura recibida. Además, gana armadura al principio de su turno si está en contacto con una presa.
El uginak convierte daños en resistencia cuando termina en contacto con una presa.
El uginak gana resistencias en función de su rabia cuando se transforma en uginikántropo. En compensación, pierde rabia al principio del turno.
El uginak gana placaje. Cuando se transforma en uginikántropo, su placaje se convierte en esquiva.
El uginak obtiene rabia y daños en cuanto ataca a su presa, pero su rabia máxima disminuye.