Calcinación
- PA
- 4
- PM
- 0
- PW
- 0
- Alcance
- 3–6
Inflige daños elevados, pero no puede lanzarse sobre objetivos que ya estén en el campo de visión del steamer. Debe ser un objetivo que esté escondido detrás de un obstáculo o de otro combatiente.
Clase
Los steamers son seres con la apariencia de máquinas y cuyo origen proviene del antiguo pueblo sufokeño. Funcionan a base de Stasis y manipulan esta extraña energía para efectuar ataques destructivos a distancia.
Los steamers son seres con la apariencia de máquinas y cuyo origen proviene del antiguo pueblo sufokeño. Funcionan a base de Stasis y manipulan esta extraña energía para efectuar ataques destructivos a distancia.
21 hechizos de Steamer, agrupados por elemento.
Inflige daños elevados, pero no puede lanzarse sobre objetivos que ya estén en el campo de visión del steamer. Debe ser un objetivo que esté escondido detrás de un obstáculo o de otro combatiente.
Inflige daños de fuego. Los daños son mayores si el objetivo está en contacto con una torreta steamer.
Inflige daños y retira alcance al objetivo: sus hechizos se lanzarán a menos distancia.
Inflige daños. Si el steamer selecciona su propia torreta con este hechizo, prende fuego a las casillas de alrededor. Estas casillas infligen daños de fuego a los objetivos que empiecen o terminen su turno encima.
Inflige daños en zona. Este ataca a distancia es fácil de utilizar.
Inflige daños y empuja al objetivo. Si el objetivo golpea a otro combatiente o un obstáculo, el objetivo sufre daños de colisión. Si el steamer tiene dos niveles de sobrepresión, los objetivos son empujados más lejos.
Inflige daños en línea y de alcance limitado. Si el steamer tiene dos niveles de sobrepresión, puede aplicar un poderoso veneno que inflige daños al final del turno del objetivo durante dos turnos. Cada vez que se activa el veneno, el steamer recupera un nivel de sobrepresión.
Inflige daños en zona. Si el steamer tiene dos niveles de sobrepresión, recupera los PA que cuesta el hechizo.
El steamer salta a una casilla objetivo. Inflige daños de agua a los enemigos que sobrevuela de esta forma. Si el steamer tiene dos niveles de sobrepresión, puede desplazarse más lejos.
Inflige daños sin línea de visión. Si el steamer tiene dos niveles de sobrepresión, puede reducir los golpes críticos y la anticipación del objetivo.
Inflige daños en cruz. La potencia de los daños del hechizo aumenta con cada utilización.
Lanzado sobre un combatiente, es atraído cerca del steamer. Si el objetivo es enemigo, el steamer le inflige daños. Si el objetivo es aliado, el steamer lo protege dándole una cantidad de armadura.
Lanzado sobre un enemigo, inflige daños y retira puntos de movimiento al objetivo. Lanzado sobre un aliado, lo estabiliza.
Inflige mayores daños por cada punto de Stasis que tenga el steamer en el momento de lanzar el hechizo.
Genera armadura en el steamer, la cantidad de armadura absorbe los próximos daños sufridos. Si el hechizo se lanza sobre un aliado, el aliado también gana armadura.
El steamer aplica armadura a un aliado. El valor de armadura dado aumenta en sus mecanismos (bloque y torreta).
Si el steamer selecciona una casilla libre, pone un glifo al que la torreta se teletransportará al inicio de su próximo turno. Si el steamer selecciona a un luchador, la torreta intercambia posición con el objetivo (7 casillas como máximo). En ambos casos, la torreta se activa al momento tras el desplazamiento.
Este hechizo refuerza el potencial ofensivo del equipo, bien aumentando los daños de un aliado, bien debilitando las resistencias de un enemigo.
Al usar este hechizo, el steamer puede estabilizar a un enemigo o mejorar la movilidad de un aliado si usa los ríeles.
Este hechizo permite sacrificar una torreta para recuperar PdV y PW, o bien causar daños a un enemigo. En este último caso, el objetivo del hechizo sufre mayores daños de la torreta durante 1 turno.
Este hechizo de movilidad envía al objetivo al microbot libre más cercano, en un radio de cuatro casillas. Lanzado directamente sobre un microbot, permite teletransportar la torreta del steamer encima.
20 pasivas de Steamer.
El steamer puede utilizar el hechizo Torreta en los objetivos. El efecto depende del elemento activo de la torreta: por ejemplo, fuego, la torreta inflige daños al objetivo. Agua, cambia de posición con el objetivo. Tierra, aplica armadura al objetivo. Los efectos aumentan en caso de golpe crítico.
Reduce la capacidad de desplazamiento del steamer en beneficio de su capacidad de posicionamiento con sus rieles.
El steamer invoca bloques cuando lanza un hechizo de tierra en una casilla vacía. Estos bloques protegen a los aliados cercanos. Las zonas de protección de los bloques no pueden superponerse.
La torreta es más resistente. Pero el steamer solo puede ponerla a 3 casillas como máximo, y no a 6.
El steamer puede colocar más microbots cada turno. A cambio, el tamaño máximo de los rieles (entre dos microbots) se reduce.
La torreta gana efectos adicionales en detrimento de sus daños.
El steamer gana probabilidades de anticipación. A cambio, pierde puntos de Stasis al principio del combate.
El steamer puede poner su torreta sin línea de visión, pero solo en línea.
La torreta del steamer ya no se activa automáticamente al final del turno. En su lugar, el steamer puede activarla manualmente.
El steamer roba vida cuando su torreta inflige daños, a cambio de una parte de sus daños indirectos.
El steamer invierte su regeneración de puntos de Wakfu y puntos de Stasis. Recupera de forma natural 1 PS al final del turno, y su torreta le regenera PW.
El steamer puede invocar dos torretas a cambio de una parte de sus daños directos infligidos.
El steamer gana un bonus de PM y de AL al principio de su turno si tiene todos sus PW.
El steamer gana instantáneamente dos puntos de Stasis (PS) no regenerables cuando alcanza su máximo de PS. De esta forma, puede superar su número máximo de PS temporalmente. A cambio, pierde PW máx. al principio del combate.
Los PS adicionales (más allá del primero) generados por la Torreta se transforman en armadura.
El steamer gana PdV. A cambio, el steamerator le inflige grandes daños al final del turno.
Los rieles del steamer infligen daños a los enemigos que empiezan o terminan su turno encima, pero los microbots cuestan 1 PS.
La torreta tiene efectos adicionales cuando el steamer lanza un hechizo de tierra o de agua sobre ella. La primera vez que se activa un efecto en el turno, el steamer recupera PA. En contrapartida, invocar o mejorar la torreta cuesta 1 PW.
El coste de los microbots se reduce. Como contrapartida, el alcance se reduce a 3 como máximo.
El steamer gana bonus al final del turno según su posicionamiento.