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WWakfu

Clase

Steamer

Los steamers son seres con la apariencia de máquinas y cuyo origen proviene del antiguo pueblo sufokeño. Funcionan a base de Stasis y manipulan esta extraña energía para efectuar ataques destructivos a distancia.

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21 hechizos20 pasivasFuego: 5Agua: 5Tierra: 5Sin elemento: 6

Resumen y mecánicas

Estilo de juego

Los steamers son seres con la apariencia de máquinas y cuyo origen proviene del antiguo pueblo sufokeño. Funcionan a base de Stasis y manipulan esta extraña energía para efectuar ataques destructivos a distancia.

Reparto de elementos

  • Fuego5
  • Agua5
  • Tierra5
  • Sin elemento6

Hechizos

21 hechizos de Steamer, agrupados por elemento.

Fuego(5)

Calcinación

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
3–6

Inflige daños elevados, pero no puede lanzarse sobre objetivos que ya estén en el campo de visión del steamer. Debe ser un objetivo que esté escondido detrás de un obstáculo o de otro combatiente.

Desfonde

PA
5
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Inflige daños de fuego. Los daños son mayores si el objetivo está en contacto con una torreta steamer.

Escupellamas

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Inflige daños y retira alcance al objetivo: sus hechizos se lanzarán a menos distancia.

Flambeado

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–5

Inflige daños. Si el steamer selecciona su propia torreta con este hechizo, prende fuego a las casillas de alrededor. Estas casillas infligen daños de fuego a los objetivos que empiecen o terminen su turno encima.

Fuego Ardiente

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
3–6

Inflige daños en zona. Este ataca a distancia es fácil de utilizar.

Agua(5)

Corriente

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Inflige daños y empuja al objetivo. Si el objetivo golpea a otro combatiente o un obstáculo, el objetivo sufre daños de colisión. Si el steamer tiene dos niveles de sobrepresión, los objetivos son empujados más lejos.

Disolución

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Inflige daños en línea y de alcance limitado. Si el steamer tiene dos niveles de sobrepresión, puede aplicar un poderoso veneno que inflige daños al final del turno del objetivo durante dos turnos. Cada vez que se activa el veneno, el steamer recupera un nivel de sobrepresión.

Espuma de Mar

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Inflige daños en zona. Si el steamer tiene dos niveles de sobrepresión, recupera los PA que cuesta el hechizo.

Evaporación

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
2–3

El steamer salta a una casilla objetivo. Inflige daños de agua a los enemigos que sobrevuela de esta forma. Si el steamer tiene dos niveles de sobrepresión, puede desplazarse más lejos.

Piratería

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
3–4

Inflige daños sin línea de visión. Si el steamer tiene dos niveles de sobrepresión, puede reducir los golpes críticos y la anticipación del objetivo.

Tierra(5)

Machacado

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Inflige daños en cruz. La potencia de los daños del hechizo aumenta con cada utilización.

Martillo Imán

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Lanzado sobre un combatiente, es atraído cerca del steamer. Si el objetivo es enemigo, el steamer le inflige daños. Si el objetivo es aliado, el steamer lo protege dándole una cantidad de armadura.

Pisoteo

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Lanzado sobre un enemigo, inflige daños y retira puntos de movimiento al objetivo. Lanzado sobre un aliado, lo estabiliza.

Shock

PA
6
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Inflige mayores daños por cada punto de Stasis que tenga el steamer en el momento de lanzar el hechizo.

Steamaza

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1

Genera armadura en el steamer, la cantidad de armadura absorbe los próximos daños sufridos. Si el hechizo se lanza sobre un aliado, el aliado también gana armadura.

Sin elemento(6)

Blindaje

PA
0
PM
0
PW
2
Alcance
1–5

El steamer aplica armadura a un aliado. El valor de armadura dado aumenta en sus mecanismos (bloque y torreta).

Emboscada

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Si el steamer selecciona una casilla libre, pone un glifo al que la torreta se teletransportará al inicio de su próximo turno. Si el steamer selecciona a un luchador, la torreta intercambia posición con el objetivo (7 casillas como máximo). En ambos casos, la torreta se activa al momento tras el desplazamiento.

Flujo de Stasis

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Este hechizo refuerza el potencial ofensivo del equipo, bien aumentando los daños de un aliado, bien debilitando las resistencias de un enemigo.

Maquinaria

PA
0
PM
0
PW
2
Alcance
1–3

Al usar este hechizo, el steamer puede estabilizar a un enemigo o mejorar la movilidad de un aliado si usa los ríeles.

Sobretensión

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–5

Este hechizo permite sacrificar una torreta para recuperar PdV y PW, o bien causar daños a un enemigo. En este último caso, el objetivo del hechizo sufre mayores daños de la torreta durante 1 turno.

Transición

PA
1
PM
0
PW
1
Alcance
1–3

Este hechizo de movilidad envía al objetivo al microbot libre más cercano, en un radio de cuatro casillas. Lanzado directamente sobre un microbot, permite teletransportar la torreta del steamer encima.

Pasivas

20 pasivas de Steamer.

Activación

El steamer puede utilizar el hechizo Torreta en los objetivos. El efecto depende del elemento activo de la torreta: por ejemplo, fuego, la torreta inflige daños al objetivo. Agua, cambia de posición con el objetivo. Tierra, aplica armadura al objetivo. Los efectos aumentan en caso de golpe crítico.

Aleación Ligera

Reduce la capacidad de desplazamiento del steamer en beneficio de su capacidad de posicionamiento con sus rieles.

Asistencia Telúrica

El steamer invoca bloques cuando lanza un hechizo de tierra en una casilla vacía. Estos bloques protegen a los aliados cercanos. Las zonas de protección de los bloques no pueden superponerse.

Blindaje Reforzado

La torreta es más resistente. Pero el steamer solo puede ponerla a 3 casillas como máximo, y no a 6.

Caminos Tortuosos

El steamer puede colocar más microbots cada turno. A cambio, el tamaño máximo de los rieles (entre dos microbots) se reduce.

Chapuza

La torreta gana efectos adicionales en detrimento de sus daños.

Conquista Serena

El steamer gana probabilidades de anticipación. A cambio, pierde puntos de Stasis al principio del combate.

Despliegue Táctico

El steamer puede poner su torreta sin línea de visión, pero solo en línea.

Ejecución Inmediata

La torreta del steamer ya no se activa automáticamente al final del turno. En su lugar, el steamer puede activarla manualmente.

Estrategia Robótica

El steamer roba vida cuando su torreta inflige daños, a cambio de una parte de sus daños indirectos.

Inversión de Energía

El steamer invierte su regeneración de puntos de Wakfu y puntos de Stasis. Recupera de forma natural 1 PS al final del turno, y su torreta le regenera PW.

Mecánica Avanzada

El steamer puede invocar dos torretas a cambio de una parte de sus daños directos infligidos.

Moderador de Energía

El steamer gana un bonus de PM y de AL al principio de su turno si tiene todos sus PW.

Paciencia

El steamer gana instantáneamente dos puntos de Stasis (PS) no regenerables cuando alcanza su máximo de PS. De esta forma, puede superar su número máximo de PS temporalmente. A cambio, pierde PW máx. al principio del combate.

Protección Stasiada

Los PS adicionales (más allá del primero) generados por la Torreta se transforman en armadura.

Revestimiento Absoluto

El steamer gana PdV. A cambio, el steamerator le inflige grandes daños al final del turno.

Ruedas Calientes

Los rieles del steamer infligen daños a los enemigos que empiezan o terminan su turno encima, pero los microbots cuestan 1 PS.

Sustitución Mecánica

La torreta tiene efectos adicionales cuando el steamer lanza un hechizo de tierra o de agua sobre ella. La primera vez que se activa un efecto en el turno, el steamer recupera PA. En contrapartida, invocar o mejorar la torreta cuesta 1 PW.

Tecnología de Transportes

El coste de los microbots se reduce. Como contrapartida, el alcance se reduce a 3 como máximo.

Versatilidad

El steamer gana bonus al final del turno según su posicionamiento.