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Clase

Hipermago

Los hipermagos son maestros de las runas elementales que combinan agua, fuego, aire y tierra para crear hechizos de un poder impresionante. Su sed de conocimiento los lleva a estudiar sin descanso las formas de restablecer el equilibrio de la Balanza Krósmica.

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26 hechizos18 pasivasFuego: 5Agua: 5Tierra: 5Aire: 5Sin elemento: 6

Resumen y mecánicas

Estilo de juego

Los hipermagos son maestros de las runas elementales que combinan agua, fuego, aire y tierra para crear hechizos de un poder impresionante. Su sed de conocimiento los lleva a estudiar sin descanso las formas de restablecer el equilibrio de la Balanza Krósmica.

Reparto de elementos

  • Fuego5
  • Agua5
  • Tierra5
  • Aire5
  • Sin elemento6

Hechizos

26 hechizos de Hipermago, agrupados por elemento.

Fuego(5)

Disco Luminiscente

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–5

Se trata de un hechizo propio del hipermago. Con un revés de la mano, el hipermago envía un disco que inflige daños en el objetivo. Si tiene exactamente 3 runas en ese momento, el objetivo sufrirá daños adicionales durante 2 turnos.

Flujo de Energía

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Inflige daños a los enemigos y puede aplicarles un malus de anticipación si lleva la runa adecuada. Los aliados pueden ganar golpes críticos.

Luz del Alba

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Crea una bola de fuego menor y la envía al objetivo, que sufrirá daños adicionales en el elemento de la última runa generada.

Rayo Crepuscular

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
1–5

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Rayo Crepuscular inflige daños de luz de manera ligera. Si el hipermago posee una runa de fuego, los daños dependerán de su indicador de BC restante.

Resonancia

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Extiende la mano y propaga una onda de choque en cono delante de él. Se aplican efectos adicionales según las runas que tenga el hipermago.

Agua(5)

Aguacero

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–5

Se trata del hechizo Gota, que ha tomado prestado de los fecas. El hipermago crea una burbuja de agua, la eleva y la envía a su objetivo para curarlo si es un aliado y para infligirle daños si es un enemigo.

Deshielo

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Se trata del hechizo Depuración, que ha tomado prestado de los anutrofs. El hipermago materializa una pala que cae sobre el objetivo e inflige daños a los enemigos. Si el hipermago tiene la runa de agua, el objetivo se vuelve transparente durante 1 turno y no bloquea las líneas de visión.

Flecha de Luz

PA
6
PM
0
PW
0
Alcance
2–5

Se trata del hechizo Flecha Destructiva, que ha tomado prestado de los ocras. El hipermago blande una flecha de luz majestuosa y la envía con toda su fuerza contra el objetivo. El hechizo tiene efectos adicionales según la última runa generada.

Lágrimas Centelleantes

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Se trata del hechizo Lágrima de Sadida, que ha tomado prestado de los sadidas. Una enorme lágrima de luz cae sobre el objetivo para infligirle daños si es un enemigo, y curarlo si es un aliado. Si el hipermago posee una runa de agua, se cura a la vez.

Vestigio

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
2–4

Se trata del hechizo Reloj, que ha tomado prestado de los xelors. El hipermago invoca un reloj sobre el objetivo para fulminarlo. Los enemigos en la zona pierden daños infligidos, mientras que los aliados los ganan.

Tierra(5)

Desprendimiento

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Se trata del hechizo Lanza Rocas, que ha tomado prestado de los yopukas. Con un rápido gesto, el hipermago invoca pedruscos que caen sobre el objetivo y le infligen daños. El objetivo también sufrirá retiradas según las runas que tenga el hipermago.

Espada de Luz

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1

Se trata de una técnica tomada prestada de un yopuka. El hipermago desenvaina su espada de luz de forma magistral y asesta un golpe que inflige daños en cono delante de él. Según el número de runas que se lleve, roba una parte de los daños infligidos.

Falla

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. El hechizo permite al hipermago generar armadura para sí mismo, y dársela también a un aliado o infligirle daños a un enemigo.

Ranura

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1

Se trata del hechizo Pala Sísmica, que ha tomado prestado de los anutrofs. El hipermago inflige daños a los enemigos frente a él y les retira PM. Gana un bonus de voluntad lo que dura el hechizo según el número de runas poseídas.

Resplandor de Luna

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
1

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Une ambas manos para proyectar un resplandor luminoso devastador. El rayo se propaga horizontalmente por los fuegos fatuos.

Aire(5)

Espejismo

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Se trata del hechizo Asalto, que ha tomado prestado de los sacrógritos. El hipermago cambia su posición con la de su objetivo y le inflige daños si se trata de un enemigo. Si el hipermago tiene una runa de aire, se modifica el alcance de este hechizo.

Halo Tornasolado

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Se trata del hechizo Marca Sdesade, que ha tomado prestado de los aniripsas. El hipermago coloca una marca sobre su objetivo. Si el hipermago vuelve a lanzar el hechizo sobre un objetivo marcado, la marca explota en zona y hace que exploten las demás marcas que alcanza. Si posee una runa de aire, la marca colocada se activa instantáneamente. No se puede poner la marca en una invocación.

Mariposas Diurnas

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Inflige daños de aire y desplaza al objetivo en función de las runas que posea el lanzador.

Orbes Relucientes

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Se trata de uno de los hechizos propios del hipermago. Crea un orbe reluciente en cada mano y a continuación los proyecta de forma sucesiva hacia su objetivo, infligiendo dos líneas de daños a los enemigos y de cura a los aliados. La zona de impacto se extiende cuando lanza el hechizo sobre su propio fuego fatuo.

Sombras Danzantes

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Se trata de una técnica tomada prestada de un sram. El hipermago crea un torbellino de viento alrededor del objetivo y lo teletransporta más lejos.

Sin elemento(6)

Fortaleza Solar

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–2

El hipermago protege a un aliado con Fortaleza Solar. Cuando el portador de la fortaleza sufre daños, el hipermago que la lanzó genera la runa vinculada al elemento de los daños a cambio de un poco de BC.

Pared de Energía

PA
0
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Aislándose en lo más profundo de sí mismo, el hipermago materializa un muro de energía que no deja pasar los ataques que requieran línea de visión. Los personajes pueden atravesar la barrera, pero pierden puntos de movimiento.

Principio Valere

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
0–6

Principio Valere es un hechizo que aplica un efecto de desplazamiento diferente según la última runa que el hipermago ha generado.

Runificación

PA
0
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

El hipermago concentra el poder de sus runas elementales para dar un bonus importante de daños infligidos y de curas realizadas a un aliado o a sí mismo.

Sobrecarga Rúnica

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

El hipermago concentra toda la potencia de sus runas elementales para curar a un aliado, además de ofrecerle bonus. Las runas se consumen.

Visio Imperum

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
0–4

Visio Imperum es un hechizo que aplica distintos malus según la última runa generada por el hipermago.

Pasivas

18 pasivas de Hipermago.

Absorción Cuadramental

El hipermago gana voluntad para trabar a sus adversarios. Genera BC en cada retirada (PA, PM, alcance) realizada.

Aire Nuevo

El hipermago controla mejor su fuego fatuo. En cambio, solo puede colocar uno al mismo tiempo.

Altruismo del Alma

El hipermago sacrifica los daños concedidos por Corazón de Luz para ganar curas realizadas. Con este pasivo, también puede recuperar brisa cuadramental cada vez que cura a un aliado.

Antítesis

El hechizo Ciclo Elemental cambia de funcionamiento si el hipermago ya cuenta con su última runa generada: consume su runa para obtener las otras tres, pero el hechizo no puede lanzarse hasta que no pasen 2 turnos.

Combinación Elemental

El hipermago aumenta la capacidad de sus hechizos de luz creando combinaciones elementales.

Conexión Luminosa

El hipermago cambia de posición con su fuego fatuo cuando lo invoca.

Dinamo

La última runa generada del hipermago desbloquea todos los hechizos de su elemento que falten, pero las runas son efímeras y desaparecen cuando acaba el turno.

Distensión Elemental

Los hechizos elementales ganan 2 de alcance cuando el corazón del mismo elemento está activo.

Extensión de los Sentidos

El hipermago puede regenerar BC bajo Corazón de Luz respetando algunas condiciones, pero el corazón dura más tiempo y se desactiva la regeneración de BC relacionada con las runas.

Iniciativa del Alma

El hipermago gana 2 PA para el turno actual si el primer hechizo que lanza es Corazón de Luz.

Plenitud

El hipermago gana mucho de Abundancia consumiendo un fuego fatuo, pero puede utilizar Abundancia solo cuando este hechizo se encuentra en su nivel máximo.

Profusión Rúnica

Al final del turno, el hipermago aumenta la capacidad de sus hechizos de luz para el siguiente turno según el número de runas que posea.

Pulsación

El fuego fatuo atrae a los combatientes cuando es colocado, y los empuja cuando se consume.

Refracción Elemental

El hipermago puede cambiar el elemento de Corazón de Luz de forma automática, pero la runa vinculada al elemento del corazón activo deja de ser inmutable.

Sobrecarga Rúnica

El hipermago puede guardar 3 runas en su fuego fatuo siempre que posea exactamente 1 runa. A cambio, Fuego Fatuo solo puede utilizarse una única vez por turno.

Trascendencia Rúnica

El hipermago duplica su regeneración de BC cuando tiene todas sus runas. En caso contrario, su regeneración se reduce a la mitad.

Universalidad

Los conocimientos del hipermago le permiten convertir sus runas en bonus al final del turno, a cambio de una parte de su brisa cuadramental.

Vuelo del Alma

El hipermago usa el corazón de luz para ganar resistencias en los otros elementos.