Abrir las Venas
- PA
- 2
- PM
- 0
- PW
- 0
- Alcance
- 1
Además de infligir daños, el sram consume la Hemorragia de su objetivo para curarse y ganar Punto Débil. Este hechizo genera Punto Débil.
Clase
Sram ha domado la sombra y el mundo invisible es ahora su aliado. Los srams son asesinos a los que les encantan las bolsas y más aún cuando son muy pesadas.
Sram ha domado la sombra y el mundo invisible es ahora su aliado. Los srams son asesinos a los que les encantan las bolsas y más aún cuando son muy pesadas.
21 hechizos de Sram, agrupados por elemento.
Además de infligir daños, el sram consume la Hemorragia de su objetivo para curarse y ganar Punto Débil. Este hechizo genera Punto Débil.
Los daños de este hechizo son mayores si el sram ha consumido Punto Débil en su turno. Este hechizo genera Punto Débil.
Inflige daños de fuego y consume el Punto Débil para ocasionar daños adicionales. Según la cantidad de Punto Débil consumido, el sram recupera PA, PM y PW además de aplicar Hemorragia al objetivo antes de infligirle daños. Hemorragia añade daños al objetivo cuando el sram le inflige daños directos.
Primer Sangrado aplica una gran cantidad de Hemorragia a los enemigos que no la tienen. Hemorragia añade daños al objetivo cuando el sram le inflige daños directos. Este hechizo genera Punto Débil.
Inflige daños y aplica Hemorragia al objetivo. Hemorragia añade daños al objetivo cuando el sram le inflige daños directos. Los daños infligidos por la hemorragia activada por este hechizo se convierten en robo de vida en el sram. Al principio del próximo turno del sram, lanza una réplica del hechizo en el objetivo. Este hechizo genera Punto Débil.
Si el hechizo mata al objetivo enemigo, el sram recupera PA y PM. Este hechizo genera Punto Débil.
Inflige daños importantes al objetivo. Los daños son mayores si el objetivo tiene menos de la mitad de sus puntos de vida. Este hechizo genera Punto Débil.
Inflige daños de agua elevados que atraviesan la armadura. Una parte de los daños infligidos se convierte en armadura en el objetivo. Este hechizo genera Punto Débil.
Inflige daños de agua y genera más Punto Débil si el objetivo está de espaldas.
Inflige daños de agua y consume el Punto Débil para ocasionar daños adicionales y curarse. Según la cantidad de Punto Débil consumido, el sram recupera PA, PM y PW además de aplicar Hemorragia al objetivo antes de infligirle daños. Hemorragia añade daños al objetivo cuando el sram le inflige daños directos.
El sram utiliza las sombras para pasar discretamente detrás de su objetivo. Este hechizo genera Punto Débil.
Inflige daños en línea de 3 casillas. Una línea de daños adicionales se aplica a la armadura. Los daños de este hechizo se consideran siempre en melé, incluso si el objetivo está a más de 2 casillas. Este hechizo genera Punto Débil.
Inflige daños de aire a los enemigos y se aleja del objetivo. Con cada lanzamiento del hechizo, los daños se repiten en los objetivos anteriores. Este hechizo genera Punto Débil. El sram gana Punto Débil adicional por cada enemigo que sufra daños.
Voltea al objetivo antes de infligirle daños. Los daños son mayores si el sram ha consumido Punto Débil en su turno. Este hechizo genera Punto Débil.
Inflige daños de aire en melé y consume Punto Débil para ocasionar daños adicionales. Según la cantidad de Punto Débil consumido, el sram recupera PA, PM y PW además de aplicar Hemorragia al objetivo antes de infligirle daños. Hemorragia añade daños al objetivo cuando el sram le inflige daños directos.
El sram reduce las resistencias del objetivo para matarlo. El objetivo gana resistencias durante 1 turno si sigue con vida al final del turno. Este hechizo puede utilizarse una única vez por ronda y por equipo.
En el próximo turno, el sram gana daños infligidos en golpe crítico y por la espalda, además queda estabilizado durante el turno en curso.
El sram marca al objetivo durante un turno. Si el objetivo activa una trampa del sram, el sram se teletransporta detrás del objetivo.
Permite al sram o a uno de sus aliados tener más movilidad.
Permite al sram intercambiar de posición con su doble. La segunda utilización en el mismo turno es gratuita.
Un hechizo de empuje modulable. Se empuja al objetivo frente al sram hasta la casilla seleccionada. El sram recupera 2 PA si el objetivo empujado es su doble.
15 pasivas de Sram.
Los hechizos costosos del sram hacen más daños, pero no generan Punto Débil. Los hechizos Ejecución y Traumatismo no se ven afectados por los efectos de este pasivo.
La marca letal del doble cambia de funcionamiento. En vez de desplazar al portador de la marca cuando el sram mata a un enemigo, se teletransporta directamente a su espalda.
Al matar a un enemigo, el sram ya no gana Punto Débil, sino que -en su lugar- recupera al instante 1 PA, 1 PM, 1 PW y 20% de sus PdV máx.
El sram pierde su invisibilidad al infligir daños directos solo si es un hechizo de 4 PA o más. Así puede usar pequeños hechizos antes de revelarse. A cambio, ya no puede volver invisible a un aliado.
El hechizo Distracción del doble cambia de funcionamiento: los objetivos se vuelven de espaldas al doble en vez de frente.
Las trampas del sram ya no le dan PA con la activación, sino que infligen daños a los enemigos. El sram recupera 1 PW cuando sus trampas se activan.
Al final de su turno, el sram transforma la hemorragia de sus enemigos en veneno de inicio de turno. Este veneno inflige siempre daños en melé.
Al invocar al doble, el sram intercambia de posición con él, antes de volver a intercambiar de posición con él al final de su turno.
El sram convierte sus daños de espalda en daños en melé. A cambio, ya no tiene en cuenta la orientación de sus objetivos: siempre se consideran de frente.
El hechizo Miedo del doble cambia de funcionamiento: los objetivos son atraídos hacia el doble en vez de ser repelidos.
El doble explota cuando sufre daños directos, lo que aplica Hemorragia a los enemigos a su alrededor.
La trampa de atracción cambia de funcionamiento. La trampa se convierte en zona cruz de tamaño 1 y atrae a los objetivos hacia el centro de la trampa.
La trampa de repulsión cambia de funcionamiento. La trampa se vuelve monobjetivo y empuja al objetivo en la dirección que este mire cuando se activa.
La trampa de teletransportación cambia de funcionamiento. La trampa permanece 1 turno y ya no se consume al utilizarse. La teletransportación se limita a 4 casillas máx. Solo los aliados pueden activar la trampa.
El sram intercambia posición con su doble después de recibir daños directos.