Aguja
- PA
- 4
- PM
- 0
- PW
- 0
- Alcance
- 2–4
Inflige daños de fuego a distancia. El coste del hechizo es variable: consume todos los PA del lanzador hasta un máximo de 4. Si el hechizo mata a un luchador, el coste del hechizo se devuelve inmediatamente.
Clase
Xelor altera el tiempo para utilizarlo a su antojo. Los xelors son magos que controlan el tiempo y el espacio, con el fin de aumentar su propio potencial o el de sus aliados, reduciendo al mismo tiempo el de sus enemigos.
Xelor altera el tiempo para utilizarlo a su antojo. Los xelors son magos que controlan el tiempo y el espacio, con el fin de aumentar su propio potencial o el de sus aliados, reduciendo al mismo tiempo el de sus enemigos.
21 hechizos de Xelor, agrupados por elemento.
Inflige daños de fuego a distancia. El coste del hechizo es variable: consume todos los PA del lanzador hasta un máximo de 4. Si el hechizo mata a un luchador, el coste del hechizo se devuelve inmediatamente.
Inflige daños de zona en 5 casillas delante del xelor.
Con cada utilización, este hechizo aumenta su alcance mínimo y su alcance máximo de lanzamiento. Este hechizo no necesita línea de visión: así que puede lanzarse a través de cualquier obstáculo para infligir daños elevados.
Inflige daños de fuego en el objetivo del hechizo. Luego, se efectúa un rebote: se infligen daños a otro enemigo presente cerca del objetivo del hechizo.
Este hechizo estabiliza al xelor hasta el final de su turno e inflige daños de fuego. Lanzado sobre la esfera, la hora actual se bloquea y todo su avance se guarda en un estado. Al siguiente lanzamiento sobre la esfera, el estado se consume para adelantar la hora actual de golpe.
Retira PA en una zona e inflige daños de agua. Lanzado sobre la esfera, la hora actual avanza seis horas.
Inflige daños y retira PA al objetivo.
Este hechizo poco costoso aumenta la voluntad del xelor durante un turno (capacidades de resistencia y de retirada): este hechizo es aún más ingenioso cuando el xelor trata de retirar PA por segunda vez al objetivo.
Aplica un estado de daños indirectos. Cuando el xelor recupera 12 PW en un combate, el próximo hechizo Reloj es el doble de fuerte.
Aplica un estado de daños indirectos. Al principio del turno del objetivo del hechizo, el xelor inflige daños en zona al objetivo y los enemigos en contacto, y activa los demás relojes de arena en la zona de efecto.
El objetivo es teletransportado dos casillas hacia atrás.
Teletransporta simétricamente a los objetivos en la zona del hechizo, con respecto a la casilla seleccionada. Se produce un intercambio de posición entre los objetivos si estos están opuestos simétricamente.
Este hechizo anula el último movimiento que se haya producido durante el turno del xelor. Ya sea empuje, atracción, teletransporte o intercambio de posición, el último objetivo desplazado vuelve a su posición anterior.
Este hechizo permite al xelor teletransportarse simétricamente con respecto a su objetivo o al revés, dependiendo de la hora actual. Si la casilla de llegada está ocupada por un obstáculo, entonces el luchador cambia de posición con este.
El objetivo del hechizo se teletransporta a la casilla de la hora actual de la esfera (6 casillas como máximo). Lanzado sobre la esfera, se desplaza a la hora actual.
Al final del turno del objetivo de este hechizo, el objetivo se teletransporta a la casilla del principio de su turno. Si la casilla está ocupada por un obstáculo, el objetivo del hechizo y el obstáculo intercambian de posición.
Aumenta los PA en un aliado durante un turno.
Este hechizo guarda los PdV del objetivo. En el próximo turno del xelor, los PdV se fijan en este valor, lo que permite anular las ganancias o las pérdidas de PdV producidas mientras tanto.
Invoca un regulador. El regulador redirige hacia él los daños que reciben las otras invocaciones del xelor (esfera, sinistro, rueda dentada).
Invoca una rueda dentada. Esta invocación no juega turno. Cuando el xelor desplaza luchadores, genera cargas: en función de esas cargas, la rueda dentada causa daños alrededor de su posición cuando el xelor termina su turno.
Invoca un sinistro. Esta invocación no juega turno. Los combatientes cerca del sinistro ganan un PA.
20 pasivas de Xelor.
Reduce el indicador de PW del xelor, pero le otorga una capacidad adicional de regeneración de PW.
La esfera es más resistente, pero es más difícil invocarla.
Cada dos turnos, la hora actual avanza en el otro sentido.
Las trasposiciones causadas por el xelor mediante sus hechizos o pasivos le conceden 1 PA o 1 PW.
Según la posición de la hora actual cuando se invoca la esfera, los daños del xelor son menos elevados, pero regeneran la vida de este.
La hora actual da un bonus de voluntad, lo que mejora la facultad de retirar PA del xelor. En cambio, las retiradas de PA del xelor ahora solo pueden hacerse desde la hora actual o si tiene Puntualidad.
Los efectos retardados (activaciones de sinistro, Reloj de Arena, Contrarreloj, etc.) también se activan cuando la hora actual da una vuelta a la esfera.
Las retiradas de PA efectuadas en melé (2 casillas o menos del xelor) se sustituyen por un malus de daños en el objetivo.
Las retiradas de PA efectuadas a distancia (3 casillas y más del xelor) se sustituyen por una aplicación de daños indirectos al objetivo.
Las invocaciones del xelor (esfera, sinistro, rueda dentada, regulador) ganan una capacidad: cuando son invocadas, el xelor intercambia su posición con ellas (hasta un límite de 6 de alcance).
Gana una gran cantidad de PW, pero pierde en movilidad mediante una restricción en sus PM.
La esfera, que está Estabilizada, puede cambiarse a cualquier otro sitio del terreno con la ayuda de este pasivo. El xelor intercambia la posición con su esfera al final de cada turno.
El xelor recupera PW cuando retira PA a los enemigos. En cambio, no recupera PW según su número de PA al final del turno.
La hora actual inflige daños elevados a todos los combatientes que empiezan su turno encima.
Según la posición de la hora actual cuando se invoca la esfera, los hechizos elementales del xelor pasan sin línea de visión y pueden fijar objetivos a través de los obstáculos. En cambio, tienen la restricción de lanzamiento en línea.
La esfera reparte sus casillas de hora en un anillo de tamaño 6 en lugar de de tamaño 3. Cada casilla de hora está a cuatro casillas de la siguiente, al contrario que en la disposición clásica de la esfera (dos casillas).
El xelor se teletransporta a la hora actual de su esfera al principio de cada turno. Si la casilla de la hora actual está ocupada por un obstáculo, el xelor cambia de posición con el obstáculo.
Las invocaciones del xelor (esfera, sinistro, rueda dentada, regulador) ya no pueden bloquear la línea de visión: los hechizos enemigos y aliados pueden pasar a través de ellas.
Aumenta los daños infligidos en los turnos pares, y los disminuye en los turnos impares. Con el fin de explotar todo el potencial de este pasivo, el xelor puede conservar recursos de un turno a otro para utilizarlos en el momento oportuno.
Disminuye la voluntad en los turnos pares y la aumenta en los turnos impares. Con el fin de explotar todo el potencial de este pasivo, el xelor puede conservar recursos de un turno a otro para utilizarlos en el momento oportuno.