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Clase

Xelor

Xelor altera el tiempo para utilizarlo a su antojo. Los xelors son magos que controlan el tiempo y el espacio, con el fin de aumentar su propio potencial o el de sus aliados, reduciendo al mismo tiempo el de sus enemigos.

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21 hechizos20 pasivasFuego: 5Agua: 5Aire: 5Sin elemento: 6

Resumen y mecánicas

Estilo de juego

Xelor altera el tiempo para utilizarlo a su antojo. Los xelors son magos que controlan el tiempo y el espacio, con el fin de aumentar su propio potencial o el de sus aliados, reduciendo al mismo tiempo el de sus enemigos.

Reparto de elementos

  • Fuego5
  • Agua5
  • Aire5
  • Sin elemento6

Hechizos

21 hechizos de Xelor, agrupados por elemento.

Fuego(5)

Aguja

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
2–4

Inflige daños de fuego a distancia. El coste del hechizo es variable: consume todos los PA del lanzador hasta un máximo de 4. Si el hechizo mata a un luchador, el coste del hechizo se devuelve inmediatamente.

Perturbación

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
2–3

Inflige daños de zona en 5 casillas delante del xelor.

Polvo

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
3–5

Con cada utilización, este hechizo aumenta su alcance mínimo y su alcance máximo de lanzamiento. Este hechizo no necesita línea de visión: así que puede lanzarse a través de cualquier obstáculo para infligir daños elevados.

Rayoscuro

PA
5
PM
0
PW
0
Alcance
3–4

Inflige daños de fuego en el objetivo del hechizo. Luego, se efectúa un rebote: se infligen daños a otro enemigo presente cerca del objetivo del hechizo.

Suspensión

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
3–4

Este hechizo estabiliza al xelor hasta el final de su turno e inflige daños de fuego. Lanzado sobre la esfera, la hora actual se bloquea y todo su avance se guarda en un estado. Al siguiente lanzamiento sobre la esfera, el estado se consume para adelantar la hora actual de golpe.

Agua(5)

Desincronización

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
3–6

Retira PA en una zona e inflige daños de agua. Lanzado sobre la esfera, la hora actual avanza seis horas.

Martillhora

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Inflige daños y retira PA al objetivo.

Ralentización

PA
1
PM
0
PW
1
Alcance
1–3

Este hechizo poco costoso aumenta la voluntad del xelor durante un turno (capacidades de resistencia y de retirada): este hechizo es aún más ingenioso cuando el xelor trata de retirar PA por segunda vez al objetivo.

Reloj

PA
5
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Aplica un estado de daños indirectos. Cuando el xelor recupera 12 PW en un combate, el próximo hechizo Reloj es el doble de fuerte.

Reloj de Arena

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–2

Aplica un estado de daños indirectos. Al principio del turno del objetivo del hechizo, el xelor inflige daños en zona al objetivo y los enemigos en contacto, y activa los demás relojes de arena en la zona de efecto.

Aire(5)

Hora Punta

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
2–4

El objetivo es teletransportado dos casillas hacia atrás.

Paradoja

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Teletransporta simétricamente a los objetivos en la zona del hechizo, con respecto a la casilla seleccionada. Se produce un intercambio de posición entre los objetivos si estos están opuestos simétricamente.

Regreso Espontáneo

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Este hechizo anula el último movimiento que se haya producido durante el turno del xelor. Ya sea empuje, atracción, teletransporte o intercambio de posición, el último objetivo desplazado vuelve a su posición anterior.

Simetría

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Este hechizo permite al xelor teletransportarse simétricamente con respecto a su objetivo o al revés, dependiendo de la hora actual. Si la casilla de llegada está ocupada por un obstáculo, entonces el luchador cambia de posición con este.

Tempus Fugit

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

El objetivo del hechizo se teletransporta a la casilla de la hora actual de la esfera (6 casillas como máximo). Lanzado sobre la esfera, se desplaza a la hora actual.

Sin elemento(6)

Contrarreloj

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Al final del turno del objetivo de este hechizo, el objetivo se teletransporta a la casilla del principio de su turno. Si la casilla está ocupada por un obstáculo, el objetivo del hechizo y el obstáculo intercambian de posición.

Devoción

PA
0
PM
0
PW
4
Alcance
1–3

Aumenta los PA en un aliado durante un turno.

Premonición

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Este hechizo guarda los PdV del objetivo. En el próximo turno del xelor, los PdV se fijan en este valor, lo que permite anular las ganancias o las pérdidas de PdV producidas mientras tanto.

Regulador

PA
0
PM
0
PW
3
Alcance
1–2

Invoca un regulador. El regulador redirige hacia él los daños que reciben las otras invocaciones del xelor (esfera, sinistro, rueda dentada).

Rueda Dentada

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Invoca una rueda dentada. Esta invocación no juega turno. Cuando el xelor desplaza luchadores, genera cargas: en función de esas cargas, la rueda dentada causa daños alrededor de su posición cuando el xelor termina su turno.

Sinistro

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
2–5

Invoca un sinistro. Esta invocación no juega turno. Los combatientes cerca del sinistro ganan un PA.

Pasivas

20 pasivas de Xelor.

Asimilación

Reduce el indicador de PW del xelor, pero le otorga una capacidad adicional de regeneración de PW.

Conocimiento del Pasado

La esfera es más resistente, pero es más difícil invocarla.

Contrahorario

Cada dos turnos, la hora actual avanza en el otro sentido.

Curso del Tiempo

Las trasposiciones causadas por el xelor mediante sus hechizos o pasivos le conceden 1 PA o 1 PW.

Deja Vu

Según la posición de la hora actual cuando se invoca la esfera, los daños del xelor son menos elevados, pero regeneran la vida de este.

Dimensión Oscura

La hora actual da un bonus de voluntad, lo que mejora la facultad de retirar PA del xelor. En cambio, las retiradas de PA del xelor ahora solo pueden hacerse desde la hora actual o si tiene Puntualidad.

Maestro de la Esfera

Los efectos retardados (activaciones de sinistro, Reloj de Arena, Contrarreloj, etc.) también se activan cuando la hora actual da una vuelta a la esfera.

Mago de Combate

Las retiradas de PA efectuadas en melé (2 casillas o menos del xelor) se sustituyen por un malus de daños en el objetivo.

Marchitación

Las retiradas de PA efectuadas a distancia (3 casillas y más del xelor) se sustituyen por una aplicación de daños indirectos al objetivo.

Mecanismos Especializados

Las invocaciones del xelor (esfera, sinistro, rueda dentada, regulador) ganan una capacidad: cuando son invocadas, el xelor intercambia su posición con ellas (hasta un límite de 6 de alcance).

Memoria

Gana una gran cantidad de PW, pero pierde en movilidad mediante una restricción en sus PM.

Permutación Momentánea

La esfera, que está Estabilizada, puede cambiarse a cualquier otro sitio del terreno con la ayuda de este pasivo. El xelor intercambia la posición con su esfera al final de cada turno.

Presagio

El xelor recupera PW cuando retira PA a los enemigos. En cambio, no recupera PW según su número de PA al final del turno.

Presagios Violentos

La hora actual inflige daños elevados a todos los combatientes que empiezan su turno encima.

Prontitud

Según la posición de la hora actual cuando se invoca la esfera, los hechizos elementales del xelor pasan sin línea de visión y pueden fijar objetivos a través de los obstáculos. En cambio, tienen la restricción de lanzamiento en línea.

Ralentización del Tiempo

La esfera reparte sus casillas de hora en un anillo de tamaño 6 en lugar de de tamaño 3. Cada casilla de hora está a cuatro casillas de la siguiente, al contrario que en la disposición clásica de la esfera (dos casillas).

Relojería

El xelor se teletransporta a la hora actual de su esfera al principio de cada turno. Si la casilla de la hora actual está ocupada por un obstáculo, el xelor cambia de posición con el obstáculo.

Remanencia

Las invocaciones del xelor (esfera, sinistro, rueda dentada, regulador) ya no pueden bloquear la línea de visión: los hechizos enemigos y aliados pueden pasar a través de ellas.

Tac Tic

Aumenta los daños infligidos en los turnos pares, y los disminuye en los turnos impares. Con el fin de explotar todo el potencial de este pasivo, el xelor puede conservar recursos de un turno a otro para utilizarlos en el momento oportuno.

Tic Tac

Disminuye la voluntad en los turnos pares y la aumenta en los turnos impares. Con el fin de explotar todo el potencial de este pasivo, el xelor puede conservar recursos de un turno a otro para utilizarlos en el momento oportuno.