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Clase

Zurcarák

Zurcarák vive del amor al juego. Para él, cada día es otra oportunidad que brinda la suerte. Los zurcaráks son guerreros jugadores que se juegan la vida en una partida de dados para ganar un combate.

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21 hechizos20 pasivasFuego: 5Agua: 5Tierra: 5Sin elemento: 6

Resumen y mecánicas

Estilo de juego

Zurcarák vive del amor al juego. Para él, cada día es otra oportunidad que brinda la suerte. Los zurcaráks son guerreros jugadores que se juegan la vida en una partida de dados para ganar un combate.

Reparto de elementos

  • Fuego5
  • Agua5
  • Tierra5
  • Sin elemento6

Hechizos

21 hechizos de Zurcarák, agrupados por elemento.

Fuego(5)

Bufido

PA
6
PM
0
PW
1
Alcance
1–3

Con este hechizo de zona, el zurcarák recupera vida y armadura según el número de adversarios en la zona de efecto.

Craps

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
2–7

Inflige daños de fuego a los enemigos y aplica Preparación al zurcarák. En un aliado, el objetivo también recibe Preparación. La Preparación aumenta los daños del próximo hechizo.

Dado Gatuno

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Inflige daños de fuego. Si el zurcarák mata a un luchador con estos, gana 2 PA. Cuanto más elevada sea la racha del zurcarák, más aumenta la probabilidad de infligir una segunda línea de daños.

Dado Seis

PA
6
PM
0
PW
1
Alcance
1–3

La próxima vez que se lance el hechizo costará menos.

Ruleta de Dados

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
—

Este hechizo de zona tiene lugar alrededor del zurcarák. Causa daños a los enemigos y cura a los aliados.

Agua(5)

¡Zarpas Quietas!

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1

Este hechizo empuja al objetivo una casilla por cada hechizo de agua lanzado anteriormente en ese mismo turno.

Laceraciones

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
2–4

El zurcarák se teletransporta varias casillas de distancia, causando daños a su paso. Si hay aliados en su camino, los cura.

Lengua Raspadora

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–5

Atrae al objetivo hacia el lanzador del hechizo. Cura a los aliados, causa daños a los enemigos.

Pulga Arcito

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
0–4

Los daños de este hechizo se efectúan en forma de rebote. Si el hechizo se lanza sobre un enemigo A, rebota a un enemigo B a 3 casillas o menos de distancia del A. Luego, rebota a un enemigo C a 3 casillas o menos de distancia del B. Su funcionamiento es el mismo si se lanza sobre un aliado, salvo que el hechizo cura con los rebotes.

Pulguita

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
0–3

Este potente hechizo tiene un efecto distinto dependiendo del objetivo al que se le lance: en un aliado, lo cura, aumenta los puntos de movimiento (PM) y los puntos de Wakfu (PW). En cambio, en un enemigo, el hechizo reducirá sus PW y su vida.

Tierra(5)

All In

PA
1
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Este hechizo utiliza los PA que le queden al zurcarák (máx. 10). Cuantos más PA consuma, más daños causa. Luego, el zurcarák tiene un 50% de probabilidad de recuperar todos los PA usados con este hechizo.

Batalla

PA
4
PM
0
PW
1
Alcance
1–3

El zurcarák juega a la batalla con su objetivo. En caso de victoria, el zurcarák gana PA y golpes críticos. En caso de derrota, es al revés: pierde PA actuales. Cuanto más elevados sean los PdV (en %) del zurcarák con respecto a su objetivo, mayores son sus probabilidades de ganar la batalla.

Cara o Cruz

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Lanzado sobre un enemigo, este hechizo le inflige daños y regenera al zurcarák a la altura de los PdV que pierde el objetivo. Lanzado sobre un aliado, este hechizo cura al mismo tiempo al aliado y al zurcarák.

Todo o Nada

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–2

Este hechizo causa daños elevados. En cambio, el zurcarák tiene un 50% de probabilidades de herirse a sí mismo. Cuanto menos elevados sean los PdV (en %) del zurcarák con respecto a su objetivo, menores son sus probabilidades de sufrir los daños.

Tres Cartas

PA
5
PM
0
PW
1
Alcance
1–3

Inflige daños de tierra y cura a los aliados en línea. El zurcarák usa las cartas de su mano para aumentar los efectos del hechizo antes de descartarlas.

Sin elemento(6)

Doble o Nada

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
—

Este hechizo permite robar tres cartas de tarot del mazo y jugarlas inmediatamente sobre el zurcarák.

Felintuición

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Pone un glifo que permanece 1 turno en el terreno. El glifo se activa cuando un luchador aliado o enemigo empieza su turno sobre él.

Ficha de Vida

PA
2
PM
0
PW
1
Alcance
1–4

El objetivo de este hechizo gana una ficha de vida. Una vez por turno, podrá sobrevivir a un ataque mortal. La ficha dura un turno: si no se consume, al siguiente turno del zurcarák este la recupera y fija el valor de sus propios PdV al valor de PdV del objetivo del hechizo.

Mala Suerte

PA
1
PM
0
PW
1
Alcance
1–6

Este hechizo juega con las cartas en mano.

Topkaj

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Si este hechizo se lanza a un aliado K.O., lo reanima (cada aliado solo se puede reanimar una única vez por combate) y le da PM. Si el hechizo se lanza al zurcarák, otorga un bonus a la probabilidad de golpe crítico y PM durante 2 turnos al zurcarák y sus aliados cercanos.

Trébol

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
0–3

Este hechizo puede ayudar a un aliado dándole varios bonus o debilitar a un enemigo volviéndolo más vulnerable durante 2 turnos.

Pasivas

20 pasivas de Zurcarák.

Black Jack

Las cartas en mano del zurcarák se suman al inicio del turno. Si su valor acumulado es inferior o igual a 20, el zurcarák gana armadura. Pero, si su valor sobrepasa 20, el zurcarák recibe un malus de armadura final recibida durante 1 turno.

Cruz, Gano

Este pasivo refuerza el talento del zurcarák para sobrevivir y resistir. Se regenera y gana bonus de resistencia cuando lanza una carta con 100 de racha. En cambio, el zurcarák pierde toda su esquiva.

Dados Generosos

Este pasivo transforma la buena estrella, que se aplica cuando el zurcarák pasa los 100 de golpe crítico. En lugar de dar daños, buena Estrella ahora otorga curas.

Desdicha

Desbloquea una carta de tarot adicional (así que aumenta el mazo). Esta carta de tarot convierte los golpes críticos del objetivo y los transforma en anticipación, con una tasa de dos por uno, durante un turno.

Destino de Zurcarák

Desbloquea una carta de tarot adicional (así que aumenta el mazo). Esta carta de tarot causa grandes daños en el objetivo. En cambio, si el objetivo sigue vivo en el siguiente turno, el zurcarák sufre la misma cantidad de daños.

Desventura

Desbloquea una carta de tarot adicional (así que aumenta el mazo). Esta carta reduce la movilidad y los daños del objetivo, pero aumenta sus resistencias durante un turno.

El Universo

Divide las ganancias de Racha a la mitad. Desbloquea la carta El Universo cuando el zurcarák alcanza exactamente 42 de Racha (la carta no está en el mazo).

En Racha

Cada punto de golpe crítico dado por el zurcarák (a sí mismo o a otro) aumenta su racha en 1. En cambio, los puntos de golpe crítico dados solo duran un turno.

Felino Supremo

Este pasivo modifica el hechizo Salto del Felino. Se puede lanzar sin línea de visión y a gran distancia, pero cuesta más caro.

Impacto Felino

Si el zurcarák termina su turno en contacto con un enemigo, recibirá un salto del felino gratis en el siguiente turno. A cambio, el hechizo puede utilizarse dos veces por turno en vez de tres.

La Fortuna Sonríe a los Audaces

Con este pasivo, el zurcarák puede regenerarse puntos de Wakfu cuando está gravemente herido.

Pulgación

Este pasivo reduce las curas elementales que realiza el zurcarák. En cambio, cada cura elemental se replica al final del turno del objetivo antes de transferirlo al aliado más cercano.

Racha de Cartas

El pasivo da un control en la Racha en función de las cartas aún en la mano del zurcarák al final de su turno.

Racha Sanadora

Con este pasivo, la racha aumenta las curas que realice el zurcarák. En cambio, la racha solo dura un turno, sea cual sea el método de generación.

Siete Fetiche

Cada seis cartas de tarot jugadas con su efecto normal (no duplicado por la racha), el zurcarák maximiza su racha y vacía su bolsillo.

Tarot Felino

Cuando el zurcarák selecciona a un luchador con una carta de tarot, intercambiará de posición con él. En cambio, quedará Estabilizado hasta el final de turno.

Tarot Profético

Al jugar cartas por parejas de color, se pueden otorgar bonus al zurcarák. En cambio, Re-tirada cuesta más caro.

Tarot Suertudo

Las cartas de tarot aumentan la racha del zurcarák y le dan un bonus de probabilidad a los golpes críticos en función de su valor numérico.

Trampas

Gracias a este pasivo, el zurcarák puede jugar la primera carta de su turno gratis. En cambio, sin utilizar Re-tirada, el zurcarák solo puede robar una sola carta.

Triunfos Periódicos

Este pasivo permite tener cierto control sobre las cartas. En los turnos impares, el zurcarák solo puede robar y jugar cartas de tarot impares, mientras que en los turnos pares solo puede robar y jugar cartas de tarot pares.