Bufido
- PA
- 6
- PM
- 0
- PW
- 1
- Alcance
- 1–3
Con este hechizo de zona, el zurcarák recupera vida y armadura según el número de adversarios en la zona de efecto.
Clase
Zurcarák vive del amor al juego. Para él, cada día es otra oportunidad que brinda la suerte. Los zurcaráks son guerreros jugadores que se juegan la vida en una partida de dados para ganar un combate.
Zurcarák vive del amor al juego. Para él, cada día es otra oportunidad que brinda la suerte. Los zurcaráks son guerreros jugadores que se juegan la vida en una partida de dados para ganar un combate.
21 hechizos de Zurcarák, agrupados por elemento.
Con este hechizo de zona, el zurcarák recupera vida y armadura según el número de adversarios en la zona de efecto.
Inflige daños de fuego a los enemigos y aplica Preparación al zurcarák. En un aliado, el objetivo también recibe Preparación. La Preparación aumenta los daños del próximo hechizo.
Inflige daños de fuego. Si el zurcarák mata a un luchador con estos, gana 2 PA. Cuanto más elevada sea la racha del zurcarák, más aumenta la probabilidad de infligir una segunda línea de daños.
La próxima vez que se lance el hechizo costará menos.
Este hechizo de zona tiene lugar alrededor del zurcarák. Causa daños a los enemigos y cura a los aliados.
Este hechizo empuja al objetivo una casilla por cada hechizo de agua lanzado anteriormente en ese mismo turno.
El zurcarák se teletransporta varias casillas de distancia, causando daños a su paso. Si hay aliados en su camino, los cura.
Atrae al objetivo hacia el lanzador del hechizo. Cura a los aliados, causa daños a los enemigos.
Los daños de este hechizo se efectúan en forma de rebote. Si el hechizo se lanza sobre un enemigo A, rebota a un enemigo B a 3 casillas o menos de distancia del A. Luego, rebota a un enemigo C a 3 casillas o menos de distancia del B. Su funcionamiento es el mismo si se lanza sobre un aliado, salvo que el hechizo cura con los rebotes.
Este potente hechizo tiene un efecto distinto dependiendo del objetivo al que se le lance: en un aliado, lo cura, aumenta los puntos de movimiento (PM) y los puntos de Wakfu (PW). En cambio, en un enemigo, el hechizo reducirá sus PW y su vida.
Este hechizo utiliza los PA que le queden al zurcarák (máx. 10). Cuantos más PA consuma, más daños causa. Luego, el zurcarák tiene un 50% de probabilidad de recuperar todos los PA usados con este hechizo.
El zurcarák juega a la batalla con su objetivo. En caso de victoria, el zurcarák gana PA y golpes críticos. En caso de derrota, es al revés: pierde PA actuales. Cuanto más elevados sean los PdV (en %) del zurcarák con respecto a su objetivo, mayores son sus probabilidades de ganar la batalla.
Lanzado sobre un enemigo, este hechizo le inflige daños y regenera al zurcarák a la altura de los PdV que pierde el objetivo. Lanzado sobre un aliado, este hechizo cura al mismo tiempo al aliado y al zurcarák.
Este hechizo causa daños elevados. En cambio, el zurcarák tiene un 50% de probabilidades de herirse a sí mismo. Cuanto menos elevados sean los PdV (en %) del zurcarák con respecto a su objetivo, menores son sus probabilidades de sufrir los daños.
Inflige daños de tierra y cura a los aliados en línea. El zurcarák usa las cartas de su mano para aumentar los efectos del hechizo antes de descartarlas.
Este hechizo permite robar tres cartas de tarot del mazo y jugarlas inmediatamente sobre el zurcarák.
Pone un glifo que permanece 1 turno en el terreno. El glifo se activa cuando un luchador aliado o enemigo empieza su turno sobre él.
El objetivo de este hechizo gana una ficha de vida. Una vez por turno, podrá sobrevivir a un ataque mortal. La ficha dura un turno: si no se consume, al siguiente turno del zurcarák este la recupera y fija el valor de sus propios PdV al valor de PdV del objetivo del hechizo.
Este hechizo juega con las cartas en mano.
Si este hechizo se lanza a un aliado K.O., lo reanima (cada aliado solo se puede reanimar una única vez por combate) y le da PM. Si el hechizo se lanza al zurcarák, otorga un bonus a la probabilidad de golpe crítico y PM durante 2 turnos al zurcarák y sus aliados cercanos.
Este hechizo puede ayudar a un aliado dándole varios bonus o debilitar a un enemigo volviéndolo más vulnerable durante 2 turnos.
20 pasivas de Zurcarák.
Las cartas en mano del zurcarák se suman al inicio del turno. Si su valor acumulado es inferior o igual a 20, el zurcarák gana armadura. Pero, si su valor sobrepasa 20, el zurcarák recibe un malus de armadura final recibida durante 1 turno.
Este pasivo refuerza el talento del zurcarák para sobrevivir y resistir. Se regenera y gana bonus de resistencia cuando lanza una carta con 100 de racha. En cambio, el zurcarák pierde toda su esquiva.
Este pasivo transforma la buena estrella, que se aplica cuando el zurcarák pasa los 100 de golpe crítico. En lugar de dar daños, buena Estrella ahora otorga curas.
Desbloquea una carta de tarot adicional (así que aumenta el mazo). Esta carta de tarot convierte los golpes críticos del objetivo y los transforma en anticipación, con una tasa de dos por uno, durante un turno.
Desbloquea una carta de tarot adicional (así que aumenta el mazo). Esta carta de tarot causa grandes daños en el objetivo. En cambio, si el objetivo sigue vivo en el siguiente turno, el zurcarák sufre la misma cantidad de daños.
Desbloquea una carta de tarot adicional (así que aumenta el mazo). Esta carta reduce la movilidad y los daños del objetivo, pero aumenta sus resistencias durante un turno.
Divide las ganancias de Racha a la mitad. Desbloquea la carta El Universo cuando el zurcarák alcanza exactamente 42 de Racha (la carta no está en el mazo).
Cada punto de golpe crítico dado por el zurcarák (a sí mismo o a otro) aumenta su racha en 1. En cambio, los puntos de golpe crítico dados solo duran un turno.
Este pasivo modifica el hechizo Salto del Felino. Se puede lanzar sin línea de visión y a gran distancia, pero cuesta más caro.
Si el zurcarák termina su turno en contacto con un enemigo, recibirá un salto del felino gratis en el siguiente turno. A cambio, el hechizo puede utilizarse dos veces por turno en vez de tres.
Con este pasivo, el zurcarák puede regenerarse puntos de Wakfu cuando está gravemente herido.
Este pasivo reduce las curas elementales que realiza el zurcarák. En cambio, cada cura elemental se replica al final del turno del objetivo antes de transferirlo al aliado más cercano.
El pasivo da un control en la Racha en función de las cartas aún en la mano del zurcarák al final de su turno.
Con este pasivo, la racha aumenta las curas que realice el zurcarák. En cambio, la racha solo dura un turno, sea cual sea el método de generación.
Cada seis cartas de tarot jugadas con su efecto normal (no duplicado por la racha), el zurcarák maximiza su racha y vacía su bolsillo.
Cuando el zurcarák selecciona a un luchador con una carta de tarot, intercambiará de posición con él. En cambio, quedará Estabilizado hasta el final de turno.
Al jugar cartas por parejas de color, se pueden otorgar bonus al zurcarák. En cambio, Re-tirada cuesta más caro.
Las cartas de tarot aumentan la racha del zurcarák y le dan un bonus de probabilidad a los golpes críticos en función de su valor numérico.
Gracias a este pasivo, el zurcarák puede jugar la primera carta de su turno gratis. En cambio, sin utilizar Re-tirada, el zurcarák solo puede robar una sola carta.
Este pasivo permite tener cierto control sobre las cartas. En los turnos impares, el zurcarák solo puede robar y jugar cartas de tarot impares, mientras que en los turnos pares solo puede robar y jugar cartas de tarot pares.