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WWakfu

Clase

Aniripsa

Cada segundo, el conocimiento sanador de los aniripsas salva una vida. Los aniripsas son curanderos que sanan con una simple palabra. Las utilizan sobre todo para curar a sus aliados pero a veces también para herir a sus enemigos.

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21 hechizos20 pasivasFuego: 5Agua: 5Aire: 5Sin elemento: 6

Resumen y mecánicas

Estilo de juego

Cada segundo, el conocimiento sanador de los aniripsas salva una vida. Los aniripsas son curanderos que sanan con una simple palabra. Las utilizan sobre todo para curar a sus aliados pero a veces también para herir a sus enemigos.

Reparto de elementos

  • Fuego5
  • Agua5
  • Aire5
  • Sin elemento6

Hechizos

21 hechizos de Aniripsa, agrupados por elemento.

Fuego(5)

Corrosana

PA
5
PM
0
PW
1
Alcance
2–3

El objetivo queda marcado: se refuerza los tres próximos hechizos de daños directos y objetivo único que sufre. Además, una parte de los daños infligidos al objetivo se redistribuyen en forma de cura alrededor del objetivo.

Cura Alternativa

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Cura a un aliado. El objetivo captará a continuación el 20% de las curas que el aniripsa realice a otros luchadores aparte del objetivo, hasta que el objetivo llegue al 100% de sus PdV.

Explosana

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–5

Inflige daños de fuego a los enemigos en zona. Pone una Marca Sdesade: el aniripsa inflige daños de fuego alrededor del objetivo cuando este pasa a K.O.

Fuego Guardián

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
1–2

Cura a un aliado y le aplica una marca: si el aliado pierde PdV y cae por debajo del 50% de sus PdV máx., el aniripsa lo cura una segunda vez.

Llama Purificadora

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Este hechizo inflige daños a los enemigos y cura a los aliados. También aplica una marca, sea cual sea el equipo del objetivo: el objetivo gana 1 PM y activa la marca cuando termina su turno en contacto con un aliado del aniripsa. Una vez activada, la marca cura a los aliados del aniripsa cercanos al portador de la marca.

Agua(5)

Infusión

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Lanzado sobre un aliado, el aliado objetivo se cura durante varios turnos seguidos.

Palabra Sanadora

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
0–5

Cura al aliado objetivo y le ofrece un bonus de alcance durante un turno. Cada punto de alcance permite aumentar el alcance máximo de los hechizos de alcance modificable.

Reconstitución

PA
5
PM
0
PW
1
Alcance
1–3

Reconstitución puede seleccionar un objetivo a través de los obstáculos. Cura al objetivo aliado y aumenta las curas realizadas por el aniripsa durante el resto de su turno.

Revitalización

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–2

Cura a los aliados en zona y les da un bonus en los daños que infligen.

Vivificación

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–6

Cura al aliado objetivo y le da una pequeña ganancia de esquiva. Este hechizo tiene mucho alcance.

Aire(5)

Aletargamiento

PA
5
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Si el aniripsa tiene una gran cantidad de PdV, este hechizo inflige más daños, pero también hiere al aniripsa lanzador.

Anatomía

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Inflige daños de aire que atraviesan la armadura. Estos daños son mayores si el objetivo tiene muchos PdV.

Colimador

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–4

Inflige daños de aire en el objetivo y lo vuelve sensible a las colisiones. Para provocar una colisión, hay que empujar un obstáculo contra otro.

Matraz Infectado

PA
4
PM
0
PW
2
Alcance
1–3

Este hechizo roba vida a su objetivo: una primera vez durante el primer lanzamiento, una segunda vez al final del turno del objetivo.

Psicosis

PA
3
PM
0
PW
1
Alcance
3–4

Este hechizo de zona debilita a todos los luchadores en su zona de efecto durante un turno, además de infligir daños.

Sin elemento(6)

Anisurrección

PA
2
PM
0
PW
1
Alcance
1–4

Solo se puede resucitar a un aliado K.O. Solo funciona una vez por aliado y este morirá si su reanimador queda fuera de combate.

Desfase

PA
1
PM
0
PW
2
Alcance
1–7

El objetivo pierde la totalidad de sus PA, pero se vuelve insensible a los daños durante un turno.

Fuente salvadora

PA
0
PM
0
PW
2
Alcance
1–3

Pone un gran glifo de cura, tanto para los aliados como para los enemigos.

Juventud

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
—

Durante dos turnos, el aniripsa pierde una parte de sus PdV máx., pero se vuelve más móvil y posee mejores capacidades de cura.

Prohibición

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
1–3

Aplica un malus de armadura o de cura recibida al objetivo durante un turno. Además, este hechizo roba armadura al objetivo y la recupera en PdV.

Vínculo de Amistad

PA
2
PM
0
PW
1
Alcance
1–4

Este hechizo aplica el estado Vínculo de Amistad, se reforzará al aliado objetivo en daños infligidos y resistencia si sufre daños. El aniripsa solo puede lanzar una Regeneración por equipo.

Pasivas

20 pasivas de Aniripsa.

Ambivalencia

Contra Natura ahora puede lanzarse sobre un objetivo diferente al aniripsa para activar efectos distintos.

Aprendiz Alquimista

Cuando Propagador se activa, el aniripsa roba 1 PM al objetivo. Como contrapartida, su generación de Propagador se reduce a la mitad.

Cura Única

En cada turno, el primer hechizo de cura de objetivo único lanzado por el aniripsa es más fuerte. En cambio, después de esa cura mejorada, las siguientes curas del aniripsa se reducen durante su turno.

Elixir de Viento

Este pasivo aumenta la esquiva del aniripsa cuando acumula Propagador. Además, consumir Propagador con un objetivo le retira placaje. En cambio, el placaje del aniripsa baja a 0.

Marca Anbareul

Repulsión activa inmediatamente las marcas, pero no empuja a los objetivos marcados.

Marcador de Serie

Cada marca puesta sobre un objetivo cura a los luchadores que hay alrededor de él. Como contrapartida, los hechizos de fuego son más difíciles de lanzar.

Marcaje Preciso

Solo puede activarse una marca del mismo tipo a la vez. Cuando esta marca se consume o se activa, el aniripsa gana un 10% de su nivel en Propagador.

Médico sin Barreras

Propagador cambia de funcionamiento: realizar curas no lo aumenta, pero sí infligir daños. Propagador se consume con una cura de objetivo único, mejorando esa cura.

Naturaleza Muerta

Cuando el cunejo muere, aparece un glifo en su posición. Como contrapartida, el cunejo es más caro.

Paradoja Contra Natura

Las curas realizadas en modo normal aumentan al doble el nivel de Propagador. Como contrapartida, las curas realizadas en Contra Natura no aumentan el nivel de Propagador.

Paroxismo Vital

Este pasivo aumenta las curas recibidas del aniripsa, pero cambia el umbral de activación de las capacidades que requieren cierta cantidad de PdV.

Presencia

Al final del turno, si el aniripsa está solo, gana movilidad para el siguiente turno, pero pierde Propagador. En cambio, si hay uno o varios luchadores cerca de él, gana Propagador y pierde alcance en el siguiente turno.

Punción

Cuando el aniripsa tiene una cantidad de PdV superior o igual al 80% de su máximo de PdV, sus curas realizadas aumentan. Sin embargo, sufre un 10% de las curas que realiza.

Resplandor

Cuando el aniripsa termina su turno, consume su Propagador para curarse a sí mismo y a sus aliados cercanos.

Retraso

Este pasivo retrasa la mitad de las curas que el aniripsa efectúa sobre sus objetivos.

Secreto de Producción

Propagador aplica su efecto en el tiempo: dura dos turnos.

Súper Cunejo II

El aniripsa invoca inmediatamente al súper cunejo en vez de tener que esperar un turno. Como contrapartida, el hechizo Cunejo tiene dos turnos de intervalo de lanzamiento y el súper cunejo muere al final de su turno.

Todos para Mí

Los PdV del aniripsa aumentan sustancialmente. Como contrapartida, el hechizo Cunejo solo puede lanzarse en contacto.

Transgresión

Este pasivo aumenta el potencial de resistencia del aniripsa bajo Contra Natura. Como contrapartida, en este modo, su alcance disminuye.

Vampiripsa

Este pasivo cambia el funcionamiento de Propagador. Los daños infligidos son más bajos, pero el aniripsa absorbe la mitad de los daños infligidos mediante Propagador.