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Clase

Ocra

El ojo avizor de Ocra inspira respeto incluso a sus enemigos. Cabellos al viento, silueta esbelta: el discípulo ocra es un magnífico arquero, de eso no cabe duda. Son aliados de gran valor contra los adeptos de la melé.

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21 hechizos19 pasivasFuego: 5Tierra: 5Aire: 5Sin elemento: 6

Resumen y mecánicas

Estilo de juego

El ojo avizor de Ocra inspira respeto incluso a sus enemigos. Cabellos al viento, silueta esbelta: el discípulo ocra es un magnífico arquero, de eso no cabe duda. Son aliados de gran valor contra los adeptos de la melé.

Reparto de elementos

  • Fuego5
  • Tierra5
  • Aire5
  • Sin elemento6

Hechizos

21 hechizos de Ocra, agrupados por elemento.

Fuego(5)

Flecha Ardiente

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
2–5

Roba 1 PM al objetivo. Este hechizo genera 20 de Afiladura y de Precisión.

Flecha de Inmolación

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
2–5

Inflige daños de fuego en cruz. El hechizo inflige daños duplicados en las invocaciones objetivo. Este hechizo genera 20 de Afiladura y de Precisión.

Flecha Explosiva

PA
5
PM
0
PW
1
Alcance
3–5

Inflige daños de fuego elevados en círculo de tamaño 2. Este hechizo genera 60 de Afiladura y de Precisión.

Flecha Flamígera

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
2–5

Inflige daños en zona, alcanzando 5 casillas en vertical desde la casilla sobre la que se lanza el hechizo. Además, los enemigos alcanzados por el hechizo sufren más daños indirectos (venenos, trampas, etc.) durante un turno. Este hechizo genera 40 de Afiladura y de Precisión.

Flecha Fulminante

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
2–5

Inflige importantes daños de fuego en el objetivo. Este hechizo genera 30 de Afiladura y de Precisión.

Tierra(5)

Flecha Atravesadora

PA
5
PM
0
PW
0
Alcance
2–4

Los daños de este hechizo se efectúan en forma de rebote. Si el objetivo es un enemigo A, el hechizo rebota en un enemigo B a 3 casillas o menos del enemigo A. Luego, rebota en un enemigo C a 3 casillas o menos del combatiente B. Las balizas pueden activarse con este hechizo. Este hechizo genera 50 de Afiladura y de Precisión.

Flecha Azotadora

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
2–4

Le quita PM al objetivo. Este hechizo genera 30 de Afiladura y de Precisión.

Flecha Destructiva

PA
6
PM
0
PW
1
Alcance
3–5

Inflige daños de tierra elevados. Este hechizo genera 70 de Afiladura y de Precisión.

Flecha Perforante

PA
3
PM
0
PW
1
Alcance
2–5

Además de los daños que inflige el hechizo, el ocra marca a su objetivo y le inflige daños cada vez que consume Precisión. Este hechizo genera 40 de Afiladura y de Precisión.

Lluvia de Flechas

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
4–6

Inflige daños de tierra. Al principio del próximo turno del ocra, el hechizo es replicado en la casilla objetivo, lo que inflige daños adicionales si el objetivo, por ejemplo, no se ha movido. Este hechizo genera 40 de Afiladura y de Precisión.

Aire(5)

Flecha Acosante

PA
4
PM
0
PW
0
Alcance
2–6

Hechizo sin línea de visión. Puede atravesar los obstáculos para infligir daños a los objetivos escondidos. Este hechizo genera 40 de Afiladura y de Precisión.

Flecha Buscadora

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
4–9

Este hechizo tiene mucho alcance. Además, puede atravesar obstáculos si el ocra está bajo Tiro Preciso. Este hechizo genera 20 de Afiladura y de Precisión.

Flecha de Retroceso

PA
3
PM
0
PW
1
Alcance
1–4

Repele al objetivo varias casillas. Este hechizo genera 40 de Afiladura y de Precisión.

Flecha de Tempestad

PA
3
PM
0
PW
0
Alcance
3–6

Ocasiona daños de aire en zona cono. Este hechizo genera 30 de Afiladura y de Precisión.

Flecha Estática

PA
5
PM
0
PW
1
Alcance
5–8

Si el lanzador no se ha desplazado con PM durante su turno, este hechizo inflige grandes daños. Este hechizo genera 60 de Afiladura y de Precisión.

Sin elemento(6)

Explorador

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
—

El lanzador gana daños y convierte toda su Precisión en Afiladura.

Golpe Incisivo

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
4–6

Estabiliza al objetivo, que no podrá ser empujado, atraído, teletransportado ni portado durante 1 turno. Además, las curas recibidas por el objetivo disminuirán durante 1 turno.

Ojo de Topo

PA
0
PM
2
PW
1
Alcance
3–6

Retira 4 AL a los enemigos en zona. Sus hechizos podrán alcanzar objetivos menos alejados. Sin embargo, si este hechizo se lanza sobre el ocra, sus aliados en contacto y él ganan 4 AL.

Ráfaga

PA
1
PM
0
PW
1
Alcance
—

El ocra desbloquea 3 flechas luminosas que puede usar en el momento oportuno. Los daños de luz toman en cuenta el elemento del mejor dominio del lanzador.

Retirada Balizada

PA
2
PM
0
PW
0
Alcance
3–6

Se teletransporta a la casilla objetivo si esta está en contacto con una baliza del ocra.

Voltereta

PA
0
PM
0
PW
2
Alcance
1–3

Rueda hasta la casilla objetivo. El ocra puede huir de un combatiente que lo placa o colocarse en una buena posición para infligirle daños.

Pasivas

19 pasivas de Ocra.

Arquero Astuto

Cada Flecha Afilada que el ocra gana le da una flecha luminosa. A cambio, el alcance del hechizo Flecha Luminosa es no modificable.

Balizaje Cercano

El ocra puede retirar sus balizas gratuitamente. No obstante, no es posible modificar el alcance de invocación de las balizas.

Balizas Discretas

Las balizas del ocra ya no bloquean la línea de visión. Al lanzar Desbalizaje, los objetivos alineados con la baliza son empujados.

Desbalizaje Masivo

El hechizo Desbalizaje destruye ahora todas las balizas del ocra para generar Afiladura y Precisión.

Distancia Focal

El ocra puede lanzar hechizos elementales 2 casillas más lejos de forma natural. A cambio, el alcance mínimo de sus hechizos elementales también aumenta en 2.

El Arte de las Balizas

Las balizas pueden lanzarse sin línea de visión, pero cuestan 1 PW más.

Estudio Balístico

Los daños de redirección de las balizas ya no se aplican a los aliados. Además, los aliados alcanzados por una baliza ganan 1 AL. En cambio, el ocra solo puede invocar una baliza de cada elemento.

Explorador Especializado

Esquivo cura PdV que le falten al ocra. En cambio, la zona necesaria para estar Esquivo es más grande.

Explorador Intocable

El ocra gana voluntad. A cambio, su esquiva se reduce a 0 al principio del combate.

Flecha Protectora

Si el ocra termina su turno con afiladura, se consume para conceder al ocra resistencias elementales para el siguiente turno.

Instinto de Cazador

Los hechizos monobjetivo del ocra tienen distintos efectos en sus balizas. A cambio, las balizas deben colocarse más espaciadas.

La Senda del Arquero

Cuando el ocra realiza retiradas de PM, genera precisión y afiladura. Ya no los gana al final del turno en esquivo.

Mente Aguzada

El ocra gana Afiladura al lanzar Tiro Preciso. A cambio, ya no puede subir su nivel de Precisión por encima de 200.

Paradoja del Ocra

Para poder tener el bonus de esquivo, el ocra debe tener al menos un enemigo a 3 casillas o menos.

Perforación Ocra

Cuando el ocra tiene Flecha Afilada, su próximo hechizo de objetivo único atraviesa al objetivo y causa daños en línea. A cambio, Flecha Afilada deja de darle daños infligidos.

Precisión Voraz

Cuando el ocra está bajo Tiro Preciso, sus hechizos que consumen Precisión roban un 25% de los daños infligidos. A cambio, Tiro Preciso solo se puede lanzar una vez por turno.

Tirador Solitario

El ocra puede ganar bonus cuando esquivo alcanza el nivel 40 o superior. Sin embargo, el estado también requiere que no haya aliados alrededor.

Tiro Divergente

Cuando se consume flecha afilada, el lanzador y el objetivo del hechizo sufren una retirada de PM.

Tomar Partido

Cuando consigue Flecha Afilada, el ocra convierte PM en PA si está en Tiro Preciso. Si no lo está, convierte PA en PM.